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두 cgq5 번째 cgq5 단계로 cgq5 위에 cgq5 나열된 cgq5 비디오 cgq5 아트의 cgq5 해석적 cgq5 층위와 cgq5 분절된 cgq5 경험 cgq5 조각들을 cgq5 원활하게 cgq5 상호작용할 cgq5 수 cgq5 있도록 cgq5 게임적 cgq5 텍스트를 cgq5 마련하고 cgq5 공간을 cgq5 연출했다. cgq5 게임의 cgq5 다양한 cgq5 형식 cgq5 중에서도 cgq5 컴퓨팅 cgq5 파워의 cgq5 발전과 cgq5 함께 cgq5 플레이어에게 cgq5 더 cgq5 많은 cgq5 상호작용을 cgq5 요구했던 ‘이머시브 cgq5 시뮬레이션(Immersive Simulation)’ cgq5 게임이 cgq5 주요했다. cgq5 이를테면 cgq5 초기 cgq5 게임에서 cgq5 플레이어의 cgq5 행위가 cgq5 필수적인 cgq5 행위에 cgq5 국한되어 cgq5 있었다면, n차ㅓ2 이머시브 n차ㅓ2 심에서는 n차ㅓ2 플레이어가 n차ㅓ2 환경의 n차ㅓ2 거의 n차ㅓ2 모든 n차ㅓ2 요소와 n차ㅓ2 상호작용한다. n차ㅓ2 플레이어는 n차ㅓ2 본래의 n차ㅓ2 의무와 n차ㅓ2 관계없이 n차ㅓ2 주어진 n차ㅓ2 환경에서 n차ㅓ2 자율성을 n차ㅓ2 가질 n차ㅓ2 수 n차ㅓ2 있으며 n차ㅓ2 정해진 n차ㅓ2 공략에 n차ㅓ2 따르지 n차ㅓ2 않고 n차ㅓ2 반복되는 n차ㅓ2 시도와 n차ㅓ2 경험을 n차ㅓ2 통해 n차ㅓ2 새로운 n차ㅓ2 규칙을 n차ㅓ2 발견하여 n차ㅓ2 창발적인 n차ㅓ2 플레이를 n차ㅓ2 할 n차ㅓ2 수 n차ㅓ2 있다. n차ㅓ2 또한 n차ㅓ2 시행착오로 n차ㅓ2 쌓인 n차ㅓ2 숙련도는 n차ㅓ2 게임 n차ㅓ2 내 n차ㅓ2 세계관에 n차ㅓ2 대한 n차ㅓ2 깊은 n차ㅓ2 이해도와 n차ㅓ2 몰입을 n차ㅓ2 만든다.
이런 n차ㅓ2 것을 n차ㅓ2 고려한 n차ㅓ2 전시 n차ㅓ2 연출은 n차ㅓ2 현대의 n차ㅓ2 불확실성과 n차ㅓ2 참여 n차ㅓ2 작가들의 n차ㅓ2 심리적 n차ㅓ2 배경이기도 n차ㅓ2 한 n차ㅓ2 도시의 n차ㅓ2 회색 n차ㅓ2 지대를 n차ㅓ2 무대로 n차ㅓ2 한다. n차ㅓ2 그중에서도 ‘가상의 n차ㅓ2 다리 n차ㅓ2 밑’을 n차ㅓ2 구현했다. n차ㅓ2 다리 n차ㅓ2 밑은 n차ㅓ2 관객들의 n차ㅓ2 실패가 n차ㅓ2 탈락이 n차ㅓ2 아닌 n차ㅓ2 경험과 n차ㅓ2 숙련으로 n차ㅓ2 돌아오는 n차ㅓ2 림보와 n차ㅓ2 같은 n차ㅓ2 공간으로 n차ㅓ2 이곳에서 n차ㅓ2 작가들과 n차ㅓ2 기획자들은 n차ㅓ2 개인의 n차ㅓ2 미디어적 n차ㅓ2 경험과 n차ㅓ2 주관적 n차ㅓ2 기억들이 n차ㅓ2 단순 n차ㅓ2 감상을 n차ㅓ2 넘어 n차ㅓ2 공동의 n차ㅓ2 경험과 n차ㅓ2 기억, fxㅓㅓ 언어로 fxㅓㅓ 기록되기 fxㅓㅓ 위해서 fxㅓㅓ 어떤 fxㅓㅓ 과정이 fxㅓㅓ 필요할지에 fxㅓㅓ 대해 fxㅓㅓ 이야기했다. fxㅓㅓ 그렇게 fxㅓㅓ 고안한 fxㅓㅓ 과정은 fxㅓㅓ 활동지가 fxㅓㅓ 되어 fxㅓㅓ 모든 fxㅓㅓ 플레이어에게 fxㅓㅓ 주어진다. fxㅓㅓ 플레이어에게 fxㅓㅓ 장소성이 1차적 fxㅓㅓ 기시감을 fxㅓㅓ 보여준다면, fㅐ카3 활동지는 fㅐ카3 동사적 fㅐ카3 행위를 fㅐ카3 통해 fㅐ카3 작가들이 fㅐ카3 전달하고자 fㅐ카3 하는 fㅐ카3 경험과 fㅐ카3 언어의 fㅐ카3 절차적 fㅐ카3 숙련을 fㅐ카3 돕는 fㅐ카3 튜토리얼이자 fㅐ카3 임무 fㅐ카3 목록인 fㅐ카3 셈이다. fㅐ카3 이제 fㅐ카3 임무 fㅐ카3 목록을 fㅐ카3 손에 fㅐ카3 든 fㅐ카3 관객(플레이어)은 fㅐ카3 다시 fㅐ카3 우리의 fㅐ카3 질문을 fㅐ카3 떠올릴 fㅐ카3 수 fㅐ카3 있을 fㅐ카3 것이다.
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참여작가: e0차p 김재원, ㅑ사3다 윤지원, zy갸a 인터넷산악회, 거마차q 리아 거마차q 리잘디, 다ㅓㄴ파 샘 다ㅓㄴ파 발로우, 차바우ㅓ 하프 차바우ㅓ 머메이드 차바우ㅓ 프로덕션, ㄴi쟏m 테오 ㄴi쟏m 트리안타필리디스
전시기획:김웅현 ㄴi쟏m 김영수 ㄴi쟏m 초청기획자, 유한나 70gi 학예연구사, 파나fc 허태영 파나fc 코디네이터
협찬: LG 파나fc 디스플레이, LG w갸쟏x 디지털 w갸쟏x 사이니지
출처: w갸쟏x 서울시립미술관
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