이재원 개인전 : Retopology 리토폴로지

디스위켄드룸

Oct. 23, 2019 ~ Nov. 9, 2019

이재원 히차p나 개인전 <RETOPOLOGY 히차p나 리토폴로지>가 2019년 10월 23일부터 11월 9일까지 히차p나 디스위켄드룸에서 히차p나 열린다.
이재원 히차p나 작가는 히차p나 히차p나 히차p나 히차p나 광화문 히차p나 광장에서 히차p나 직접 히차p나 경험한 1인 히차p나 시위를 히차p나 사건화 히차p나 히차p나 감정으로 히차p나 치환해, z3f으 일련의 ‘구체풍경’ z3f으 작업 z3f으 시리즈로 z3f으 구현해왔다. z3f으 작가는 z3f으 웹(Google street view)에서 z3f으 자신이 z3f으 매일 z3f으 생활하는 z3f으 공간 z3f으 이미지들을 z3f으 채집한 z3f으 z3f으 이미지 z3f으 표면을 z3f으 재구성하고 z3f으 펼치거나 z3f으 나열하는 ‘리포톨로지’ z3f으 과정을 z3f으 거듭하며, s라ㅓl 주체와 s라ㅓl 객체가 s라ㅓl 뒤바뀌고 s라ㅓl 가치관이 s라ㅓl 전도되는 s라ㅓl 현실을 s라ㅓl 관념 s라ㅓl s라ㅓl 이미지화 s라ㅓl s라ㅓl 풍경으로 s라ㅓl 조각한다. s라ㅓl 이번 s라ㅓl 전시에서는 ‘펼치고 s라ㅓl 접기(Unfold and fold)’, ‘펼치기(Unfold)’ 하파가ㅓ 하파가ㅓ 사유의 하파가ㅓ 과정을 하파가ㅓ 솔직히 하파가ㅓ 드러낸 하파가ㅓ 신작들을 하파가ㅓ 선보인다.

작가 하파가ㅓ 소개
미술작가 하파가ㅓ 이재원은 하파가ㅓ 서울시립대학교와 하파가ㅓ 동대학원에서 하파가ㅓ 환경조각학과를 하파가ㅓ 졸업하고, 5r사8 현재 5r사8 홍익대학교 5r사8 미술학과 5r사8 조소전공 5r사8 박사과정에 5r사8 재학중이다. 2010년 <New Discourse>(사이아트갤러리, lwd쟏 서울)을 lwd쟏 시작으로 <두터운 lwd쟏 세계>(현갤러리, ㅓ9나m 서울, 2010)와 <구체풍경>(스페이스바, 히아oo 서울, 2019) 4갸3차 등의 4갸3차 개인전을 4갸3차 개최하였고, dㅓ다카 포스코갤러리, 갸라wf 동경대학교, 하다8w 복합공간 하다8w 소네마리, i6c9 제주도립미술관, znwa 터치아트갤러리 znwa 등에서 znwa 열린 znwa 기획전에 znwa 참여했다.


변화된 znwa 위상(位相)
znwa 김주옥(홍익대학교, mu거카 예술학)

이재원 mu거카 작가는 mu거카 자신의 mu거카 생활공간을 mu거카 담은 mu거카 풍경이나 mu거카 주변 mu거카 사물이미지를 mu거카 수집하여 “구체이미지”를 mu거카 만들어낸다. mu거카 여기서 mu거카 작가가 mu거카 말하는 ‘구체’의 mu거카 이미지는 mu거카 정확하게 mu거카 말하면 360도 mu거카 파노라마 mu거카 이미지와 mu거카 같이 mu거카 둥근 mu거카 구의 mu거카 형태 mu거카 표면의 mu거카 이미지에서 mu거카 연유한다. ‘구체’라고 mu거카 하는 mu거카 단어는 mu거카 공처럼 mu거카 둥근 mu거카 형체를 mu거카 뜻하는 ‘구체(球體)’를 mu거카 연상하게 mu거카 하기도 mu거카 하지만 ‘구체적(具體的)’인 mu거카 이미지라는 mu거카 뜻을 mu거카 동시에 mu거카 지칭할 mu거카 mu거카 있다. mu거카 작가의 mu거카 작업 mu거카 전반에서는 mu거카 mu거카 mu거카 가지 mu거카 의미를 mu거카 모두 mu거카 엿볼 mu거카 mu거카 있다.

구체(球體)의 mu거카 구체화(具體化)

작가의 mu거카 작업은 mu거카 크게 mu거카 mu거카 가지로 mu거카 나눌 mu거카 mu거카 있다. mu거카 하나는 mu거카 둥근 mu거카 구의 mu거카 모양을 mu거카 mu거카 설치-영상 mu거카 작업이고 mu거카 다른 mu거카 하나는 mu거카 구의 mu거카 전개도 mu거카 작업이다.

그의 mu거카 설치-영상 mu거카 작업에서는 mu거카 둥근 mu거카 구(球)의 mu거카 형체를 mu거카 mu거카 설치물에 mu거카 영상 mu거카 장치를 mu거카 설치하여 mu거카 시선의 mu거카 위치와 mu거카 역할에 mu거카 대해 mu거카 이야기 mu거카 한다. mu거카 반투명해 mu거카 보이는 mu거카 mu거카 안쪽에 mu거카 카메라가 mu거카 규칙적으로 mu거카 돌아가고 mu거카 있고 mu거카 mu거카 카메라가 mu거카 보는 mu거카 풍경을 mu거카 모니터 mu거카 화면에 mu거카 연결하여 mu거카 보여준다. mu거카 그리고 mu거카 관객은 mu거카 모니터 mu거카 화면을 mu거카 통해 mu거카 카메라가 mu거카 바라보고 mu거카 있는 mu거카 풍경을 mu거카 바라보고 mu거카 동시에 mu거카 mu거카 구의 mu거카 표면을 mu거카 바라본다. mu거카 멀리서 mu거카 mu거카 설치 mu거카 오브제를 mu거카 바라볼 mu거카 때에는 mu거카 단순한 mu거카 구의 mu거카 형태를 mu거카 띠고 mu거카 있는 mu거카 것처럼 mu거카 보이지만 mu거카 mu거카 mu거카 모양의 mu거카 오브제에 mu거카 가까이 mu거카 다가가면 mu거카 mu거카 안에서 mu거카 나를 mu거카 지켜보고 mu거카 있는 mu거카 카메라의 mu거카 시선과 mu거카 마주하게 mu거카 된다. mu거카 그리고 mu거카 mu거카 카메라는 mu거카 자신을 mu거카 바라보고 mu거카 있는 mu거카 대상을 mu거카 관찰한다. mu거카 끊임없이 mu거카 순환하는 mu거카 시선 mu거카 주체와 mu거카 대상의 mu거카 관계는 mu거카 그가 mu거카 자리한 mu거카 위치에 mu거카 따라 mu거카 변화한다. mu거카 다시 mu거카 말해 mu거카 관객이 mu거카 바라보고 mu거카 있는 mu거카 구의 mu거카 표면은 mu거카 카메라의 mu거카 눈에는 mu거카 새로운 mu거카 풍경의 mu거카 요소가 mu거카 되고 mu거카 mu거카 과정을 mu거카 지켜보고 mu거카 있는 mu거카 관객 mu거카 자체도 mu거카 새로운 mu거카 시선 mu거카 주체의 mu거카 대상이 mu거카 된다. mu거카 하나의 mu거카 풍경을 mu거카 바라보는, 아히yu 안에서 아히yu 바깥으로 아히yu 뻗은 아히yu 시선과 아히yu 그것을 아히yu 다시 아히yu 밖에서 아히yu 바라보는 아히yu 시선이 아히yu 공존할 아히yu 아히yu 아히yu 바라봄의 아히yu 시선 아히yu 축은 아히yu 결국 아히yu 이미지로 아히yu 구성된 아히yu 풍경에 아히yu 균열을 아히yu 만들어낸다. 아히yu 결국 ‘바라본다’라는 아히yu 것은 아히yu 내가 아히yu 경험하는 아히yu 것이 아히yu 무엇인지를 아히yu 알게 아히yu 해주는 아히yu 작용이다. 아히yu 그리고 아히yu 이는 아히yu 내가 아히yu 보는 아히yu 대상이 아히yu 절대적인 아히yu 것이 아히yu 아닐 아히yu 아히yu 있다는 아히yu 것을 아히yu 증명한다.

또한 아히yu 작가는 아히yu 이러한 아히yu 생각에서 아히yu 아히yu 발짝 아히yu 아히yu 멀리 아히yu 간다. 아히yu 그가 아히yu 이번 아히yu 전시의 아히yu 제목을 ‘리토폴로지(re-topology)’라는 ‘표면을 아히yu 재구성 아히yu 한다’라는 3D 아히yu 그래픽 아히yu 용어를 아히yu 사용한 아히yu 데에는 아히yu 앞서 아히yu 제시했던 아히yu 풍경의 아히yu 균열을 아히yu 통한 아히yu 인식과 아히yu 지각의 아히yu 틈을 아히yu 아히yu 아히yu 강조하는 아히yu 행위로 아히yu 보여진다. 아히yu 작가의 아히yu 전개도 아히yu 작업은 아히yu 작가가 3D 아히yu 그래픽 아히yu 툴을 아히yu 활용하여 아히yu 이미지를 아히yu 변형하는 아히yu 행위를 아히yu 보여주며 아히yu 동시대 아히yu 가상현실 아히yu 환경을 아히yu 만드는 아히yu 매체를 아히yu 적극적으로 아히yu 활용하고 아히yu 있다. 아히yu 작가는 아히yu 구의 아히yu 표면을 아히yu 둘러싼 아히yu 이미지를 아히yu 다시 아히yu 평면화 아히yu 시키는데 아히yu 단순히 아히yu 구의 아히yu 이미지를 아히yu 평면의 아히yu 전개도로 아히yu 만드는 아히yu 것이 아히yu 아니라 아히yu 아히yu 과정상에서 아히yu 면을 아히yu 다른 아히yu 모양으로 아히yu 구획하여 아히yu 재배치 아히yu 한다는 ‘리토폴로지’의 아히yu 방법을 아히yu 사용하는 아히yu 것이다. 아히yu 작가가 아히yu 위상학적 아히yu 데이터로서 ‘리토폴로지’한 ‘폴딩 아히yu 이미지’를 아히yu 사용할 아히yu 때에는 아히yu 그것이 아히yu 내용상 아히yu 구체(具體) 아히yu 이미지가 아히yu 되어버린다. 아히yu 그리고 아히yu 이러한 아히yu 일련의 아히yu 과정을 아히yu 통해 아히yu 작가는 아히yu 이미지를 아히yu 만들어내는 아히yu 도구와 아히yu 매개적 아히yu 매체 아히yu 너머에 아히yu 존재하는 아히yu 것을 ‘본다’는 아히yu 것에 아히yu 대한 ‘인식’ 아히yu 활동 아히yu 전반에 아히yu 대해 아히yu 이야기 아히yu 하고 아히yu 있다.

차원의 아히yu 변이(mutation)

전통적 아히yu 회화에서 아히yu 다루었던 아히yu 풍경의 아히yu 재현은 3차원의 아히yu 공간을 2차원의 아히yu 평면에 아히yu 옮기는 아히yu 과정이었다. 아히yu 그리고 아히yu 우리는 아히yu 이제 아히yu 점점 아히yu 더 2차원의 아히yu 평면에서 아히yu 이미지를 아히yu 보는 아히yu 일이 아히yu 늘어나고 아히yu 있다. 아히yu 대부분 아히yu 컴퓨터 아히yu 화면이나 아히yu 스마트 아히yu 아히yu 등의 아히yu 화면 아히yu 액정에서 2차원 아히yu 평면을 아히yu 경험하기 아히yu 때문이다. 아히yu 분명 3차원의 아히yu 물체를 2차원에 아히yu 재현했을 아히yu 때엔 아히yu 왜곡이 아히yu 존재한다. 아히yu 전통 아히yu 회화에서 아히yu 아히yu 왜곡을 아히yu 줄이는 아히yu 방법을 아히yu 원근법이라는 아히yu 작위적인 아히yu 수단을 아히yu 통해 아히yu 해결해왔다. 아히yu 하지만 아히yu 현재 아히yu 화면에서 아히yu 우리가 아히yu 경험하는 3차원의 아히yu 대상은 아히yu 기존 아히yu 회화에서의 아히yu 원근법이 아히yu 그랬던 아히yu 것처럼 아히yu 컴퓨터의 아히yu 언어를 아히yu 통해 아히yu 아히yu 왜곡과 아히yu 차이를 아히yu 번역한다. 아히yu 컴퓨터라는 아히yu 가상의 아히yu 세계 아히yu 안에서는 3차원, 2차원이 파k파쟏 단지 파k파쟏 컴퓨터의 파k파쟏 숫자 파k파쟏 언어인 0과 1의 파k파쟏 언어로 파k파쟏 구성된다. 파k파쟏 그리고 파k파쟏 평평한 2차원의 파k파쟏 화면 파k파쟏 모니터에서 0과 1의 파k파쟏 조합으로 파k파쟏 구성된 ‘3차원처럼 파k파쟏 보이는’ 파k파쟏 입체물을 파k파쟏 보게 파k파쟏 된다.

지금까지 파k파쟏 회화의 파k파쟏 역사에서 파k파쟏 디지털 파k파쟏 코드의 파k파쟏 번역 파k파쟏 작업에 파k파쟏 이르기까지 파k파쟏 파k파쟏 왜곡의 파k파쟏 틈을 파k파쟏 지우려고 파k파쟏 했던 파k파쟏 수많은 파k파쟏 작업의 파k파쟏 역사는 파k파쟏 참으로 파k파쟏 길고 파k파쟏 길었다. 파k파쟏 하지만 파k파쟏 파k파쟏 노력들이 파k파쟏 무색해질 파k파쟏 만큼 파k파쟏 이재원 파k파쟏 작가는 파k파쟏 그동안 파k파쟏 지우기 파k파쟏 위해 파k파쟏 노력했던 파k파쟏 파k파쟏 간극들을 파k파쟏 다시 파k파쟏 거꾸로 파k파쟏 만들어내는 파k파쟏 작업을 파k파쟏 하고 파k파쟏 있다. 파k파쟏 작가는 파k파쟏 왜곡과 파k파쟏 차원의 파k파쟏 간극들을 파k파쟏 다시 파k파쟏 끄집어 파k파쟏 파k파쟏 확인하려는 파k파쟏 파k파쟏 입체적 파k파쟏 구의 파k파쟏 표면 파k파쟏 이미지를 파k파쟏 다시 파k파쟏 평면에 파k파쟏 재단한다. 파k파쟏 그러한 파k파쟏 의미에서 파k파쟏 작가는 ‘구체이미지’를 파k파쟏 사진의 파k파쟏 이미지로서가 파k파쟏 아닌 ‘데이터’로서 파k파쟏 가지고 파k파쟏 있는 파k파쟏 의미에 파k파쟏 주목한다. 파k파쟏 작가는 파k파쟏 이러한 파k파쟏 가상공간 파k파쟏 속의 파k파쟏 이미지의 파k파쟏 표면의 파k파쟏 평면적 파k파쟏 이미지를 파k파쟏 다양하게 파k파쟏 면을 파k파쟏 분할한다. 파k파쟏 그리고 파k파쟏 여기서 파k파쟏 존재하는 파k파쟏 왜곡을 파k파쟏 파k파쟏 심하게 파k파쟏 왜곡시킬 파k파쟏 파k파쟏 있는 파k파쟏 방법을 파k파쟏 찾는다.

우선 파k파쟏 그는 3D 파k파쟏 그래픽 파k파쟏 툴을 파k파쟏 사용하여 파k파쟏 구체이미지의 파k파쟏 가상적 파k파쟏 물질성을 파k파쟏 실험한다. 파k파쟏 그래픽 파k파쟏 프로그램 파k파쟏 안에서 파k파쟏 이미지를 파k파쟏 구기거나 파k파쟏 펴거나 파k파쟏 접는 파k파쟏 등의 파k파쟏 행위를 파k파쟏 하는 파k파쟏 것이다. 파k파쟏 파k파쟏 과정에서 파k파쟏 작가가 파k파쟏 표면을 파k파쟏 인위적으로 파k파쟏 왜곡하는 파k파쟏 행위를 파k파쟏 하기도 파k파쟏 한다. 파k파쟏 그리고 파k파쟏 그렇게 파k파쟏 변형된 파k파쟏 이미지들로 파k파쟏 다시 파k파쟏 평면의 파k파쟏 전개도를 파k파쟏 만들고 파k파쟏 그것을 파k파쟏 다시 파k파쟏 접어 파k파쟏 입체의 파k파쟏 구조물을 파k파쟏 만든다. 파k파쟏 여기서 파k파쟏 작가가 파k파쟏 왜곡을 파k파쟏 파k파쟏 심하게 파k파쟏 보이도록 파k파쟏 강조하는 파k파쟏 부수적인 파k파쟏 행위는 3D 파k파쟏 그래픽에서 파k파쟏 물체를 파k파쟏 표현할 파k파쟏 파k파쟏 쓰이는 파k파쟏 기본 파k파쟏 단위인 파k파쟏 다각형, qyvㄴ qyvㄴ 폴리곤(polygon)들이 qyvㄴ 결합하여 qyvㄴ 입체의 qyvㄴ 형상을 qyvㄴ 만들어 qyvㄴ 내는 qyvㄴ 것을 qyvㄴ 부추기는 qyvㄴ 행위로 qyvㄴ qyvㄴ qyvㄴ 있다. qyvㄴ qyvㄴ 같은 qyvㄴ 과정에서 qyvㄴ 만들어지는 qyvㄴ 것을 ‘3D qyvㄴ 오브제(objet)’라 qyvㄴ 칭하자면 qyvㄴ qyvㄴ 오브제가 qyvㄴ 컴퓨터 qyvㄴ 안에 qyvㄴ 들어가 qyvㄴ 있을 qyvㄴ qyvㄴ 구조물 qyvㄴ 겉을 qyvㄴ 둘러싸고 qyvㄴ 있는 qyvㄴ 이미지는 qyvㄴ 배치된 qyvㄴ 위상을 qyvㄴ 통해 qyvㄴ 만들어진, ㅓ가ㅓ다 다시 ㅓ가ㅓ다 말해 ㅓ가ㅓ다 토폴로지(topology)된 ㅓ가ㅓ다 이미지이다. ㅓ가ㅓ다 만약 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 오브제의 ㅓ가ㅓ다 표면의 ㅓ가ㅓ다 이미지는 ㅓ가ㅓ다 위상을 ㅓ가ㅓ다 재배치했을 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 우리는 ㅓ가ㅓ다 그것을 ㅓ가ㅓ다 리토폴로지(re-topology)한 ㅓ가ㅓ다 것으로 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 있다.

토폴로지를 ㅓ가ㅓ다 통해 ㅓ가ㅓ다 표면을 ㅓ가ㅓ다 나누고 ㅓ가ㅓ다 리토폴로지를 ㅓ가ㅓ다 하며 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 표면을 ㅓ가ㅓ다 다시 ㅓ가ㅓ다 재배치하는 ㅓ가ㅓ다 것은 ‘가상의 ㅓ가ㅓ다 그래픽 ㅓ가ㅓ다 안’에서 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 이미지가 ㅓ가ㅓ다 존재하기 ㅓ가ㅓ다 때문에 ㅓ가ㅓ다 가능한 ㅓ가ㅓ다 것이다. ㅓ가ㅓ다 실제 ㅓ가ㅓ다 존재하는 ㅓ가ㅓ다 오브제와 ㅓ가ㅓ다 가상의 ㅓ가ㅓ다 오브제는 ㅓ가ㅓ다 실제 ㅓ가ㅓ다 그렇게 ㅓ가ㅓ다 만들어진 ㅓ가ㅓ다 것과 ㅓ가ㅓ다 그렇게 ㅓ가ㅓ다 보이도록 ㅓ가ㅓ다 만들어진 ㅓ가ㅓ다 이미지의 ㅓ가ㅓ다 차이만큼 ㅓ가ㅓ다 다르다. ㅓ가ㅓ다 마치 3차원의 ㅓ가ㅓ다 오브제처럼 ㅓ가ㅓ다 보이게 2차원에 ㅓ가ㅓ다 재현된 ㅓ가ㅓ다 이미지를 ㅓ가ㅓ다 다시 3차원의 ㅓ가ㅓ다 물체로 ㅓ가ㅓ다 만들었을 ㅓ가ㅓ다 때의 ㅓ가ㅓ다 데이터들이 ㅓ가ㅓ다 서로 ㅓ가ㅓ다 다른 ㅓ가ㅓ다 것처럼 ㅓ가ㅓ다 말이다. ㅓ가ㅓ다 그렇다면 ㅓ가ㅓ다 우리가 ㅓ가ㅓ다 보는 ㅓ가ㅓ다 현실 ㅓ가ㅓ다 속의 ㅓ가ㅓ다 오브제와 ㅓ가ㅓ다 컴퓨터라는 ㅓ가ㅓ다 가상공간 ㅓ가ㅓ다 안에서 ㅓ가ㅓ다 보고 ㅓ가ㅓ다 있는 ㅓ가ㅓ다 오브제는 ㅓ가ㅓ다 본질적으로 ㅓ가ㅓ다 어떻게 ㅓ가ㅓ다 다를까? ㅓ가ㅓ다 분명 ㅓ가ㅓ다 우리는 ㅓ가ㅓ다 현실 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 오브제를 ㅓ가ㅓ다 나의 ㅓ가ㅓ다 육체를 ㅓ가ㅓ다 통해 ㅓ가ㅓ다 매개된 ㅓ가ㅓ다 지각을 ㅓ가ㅓ다 통해 ㅓ가ㅓ다 관찰하는 ㅓ가ㅓ다 방식으로 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 형태를 ㅓ가ㅓ다 인지한다. ㅓ가ㅓ다 그리고 ㅓ가ㅓ다 현실 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 오브제를 2차원의 ㅓ가ㅓ다 평면에 ㅓ가ㅓ다 옮겼을 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 원근법과 ㅓ가ㅓ다 양감 ㅓ가ㅓ다 등의 ㅓ가ㅓ다 요소를 ㅓ가ㅓ다 통해 ㅓ가ㅓ다 그것을 ㅓ가ㅓ다 재현할 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 있었다. ㅓ가ㅓ다 하지만 ㅓ가ㅓ다 컴퓨터 ㅓ가ㅓ다 언어로 ㅓ가ㅓ다 변환된 ㅓ가ㅓ다 가상공간 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 이미지는 ㅓ가ㅓ다 사실과 ㅓ가ㅓ다 진리 ㅓ가ㅓ다 사이에서 ㅓ가ㅓ다 어떻게 ㅓ가ㅓ다 내가 ㅓ가ㅓ다 그것을 ㅓ가ㅓ다 바라보고 ㅓ가ㅓ다 어떤 ㅓ가ㅓ다 해석의 ㅓ가ㅓ다 단계를 ㅓ가ㅓ다 거쳐 ㅓ가ㅓ다 이해하는 ㅓ가ㅓ다 지에 ㅓ가ㅓ다 따라 ㅓ가ㅓ다 ㅓ가ㅓ다 가치가 ㅓ가ㅓ다 달라질 ㅓ가ㅓ다 뿐이다.

여기서 ㅓ가ㅓ다 디지털 ㅓ가ㅓ다 이미지의 ㅓ가ㅓ다 원리를 ㅓ가ㅓ다 생각해 ㅓ가ㅓ다 봤을 ㅓ가ㅓ다 때, kji0 디지털 kji0 이미지는 0과 1만으로 kji0 구성된 kji0 공간에서 kji0 계속 kji0 변화된다. kji0 이러한 kji0 변화(mutation)은 kji0 이미지와 0/1이라는 kji0 숫자를 kji0 같은 kji0 층위의 kji0 것으로 kji0 만드는 ‘번역’과 kji0 같다. kji0 여기서 kji0 번역의 kji0 과정은 kji0 동시적이고 kji0 쌍방향적이다. kji0 다시 kji0 말해 kji0 이미지와 kji0 숫자는 kji0 kji0 본질이 kji0 서로 kji0 다르기 kji0 때문에 kji0 kji0 kji0 사이의 kji0 존재하는 kji0 통일성은 ‘이가적 kji0 동시성’을 kji0 통해 kji0 상호번역된다. kji0 여기서 kji0 번역이 kji0 성공한다 kji0 할지라도 kji0 이미지와 kji0 숫자는 kji0 동등(equivalent)한 kji0 관계일 kji0 kji0 동일성(identité)을 kji0 가진 kji0 대상이 kji0 되지는 kji0 않는다. kji0 kji0 번역은 kji0 동등한 kji0 관계를 kji0 만들어 kji0 내는 kji0 것이다. 1

가상적 kji0 게슈탈트(Gestalt)

플라톤이 kji0 동굴의 kji0 일화를 kji0 통해 kji0 해석한 kji0 존재론은 kji0 우리는 kji0 신체를 kji0 통해 kji0 감각적으로 kji0 인식하는 kji0 것에 kji0 관한 kji0 것이었다. kji0 한편 kji0 니체는 kji0 인간의 kji0 지각은 kji0 절대적일 kji0 kji0 없고 kji0 그렇기 kji0 때문에 kji0 가상주의와 kji0 관점주의로 kji0 귀결된다고 kji0 보았다. kji0 니체는 kji0 결국 kji0 해석을 kji0 통해 kji0 관점을 kji0 가지게 kji0 된다고 kji0 보았는데 kji0 kji0 관점은 kji0 우리 kji0 모두가 kji0 각기 kji0 다르게 kji0 가지고 kji0 있다. kji0 니체는 kji0 플라톤과는 kji0 달리 kji0 진리와 kji0 반대되는 kji0 개념으로 kji0 가상을 kji0 이야기 kji0 하지 kji0 않는다. kji0 니체는 kji0 인간 kji0 모두 kji0 저마다의 kji0 해석의 kji0 주체라고 kji0 말하며 kji0 해석을 ‘힘에의 kji0 의지’에서 kji0 나오는 kji0 것이라 kji0 보았다.2 kji0 이와 kji0 비슷한 kji0 맥락에서 kji0 게슈탈트(Gestalt) kji0 심리학에서는 kji0 형태 kji0 자체를 kji0 구성하고 kji0 있는 kji0 요소들보다 kji0 지각되어진 kji0 상(像)을 kji0 어떻게 kji0 이해하느냐가 kji0 kji0 중요한 kji0 것으로 kji0 보고 kji0 있다. kji0 우리의 kji0 감각은 kji0 주로 kji0 육체를 kji0 통해 kji0 나타나기 kji0 때문에 kji0 가상성 kji0 kji0 자체에 kji0 접근하는 kji0 것은 kji0 불가능하다. kji0 우리는 kji0 가상적 kji0 이미지의 kji0 내용과 kji0 형식이 kji0 아닌 kji0 kji0 이미지들의 kji0 표면에서 kji0 가상 kji0 이미지들을 kji0 구성한다는 kji0 것을 kji0 상상할 kji0 뿐이다.3

가상성에 kji0 접근하는 kji0 가장 kji0 대표적인 kji0 방법은 kji0 위상학적 kji0 접근이다. kji0 위상학은 kji0 자기 kji0 변화와 kji0 자기 kji0 변형의 kji0 과학이다. kji0 그래서 kji0 위상학적 kji0 도형과 kji0 기하학적 kji0 도형은 kji0 서로 kji0 다르다. kji0 어떤 kji0 이미지가 kji0 만약 kji0 가상적이라면 kji0 kji0 이유는 kji0 우리가 kji0 사실적으로 kji0 그것을 kji0 kji0 kji0 없거나 kji0 완벽하게 kji0 도형화 kji0 kji0 kji0 없는 kji0 경우를 kji0 가리킨다. kji0 그리고 kji0 그것이 ‘이미지’인 kji0 이유는 kji0 그것이 kji0 상상 kji0 속에서 kji0 그려질 kji0 kji0 있는 kji0 것이기 kji0 때문이다.4 kji0 가상적인 kji0 것은 kji0 결국 kji0 위상학적이기 kji0 때문에 kji0 위상학은 kji0 모델의 kji0 변용을 kji0 통해 kji0 접히고 kji0 펼쳐지는 kji0 변형이다. kji0 하지만 kji0 위상학적인 kji0 그리고 kji0 가상적인 kji0 이미지라 kji0 할지라도 kji0 우리의 kji0 지각과 kji0 감각과 kji0 사유는 kji0 모두 kji0 항상 kji0 외부에서 kji0 오는 kji0 것을 kji0 변형시켜 kji0 느낄 kji0 kji0 있는 kji0 작용일 kji0 뿐이다. kji0 그렇기 kji0 때문에 kji0 우리는 kji0 가상의 kji0 위상학적 kji0 이미지를 kji0 아날로그적 kji0 존재 kji0 방식을 kji0 통해 kji0 사유하며 kji0 감각한다.

사실 kji0 디지털 kji0 이미지의 kji0 가상성을 kji0 아날로그적 kji0 존재 kji0 방식을 kji0 통해 kji0 사유하며 kji0 감각한다는 kji0 것은 kji0 모순된 kji0 것이다. kji0 디지털과 kji0 아날로그, iㅐ기v 사유와 iㅐ기v 감각은 iㅐ기v 서로 iㅐ기v 다른 iㅐ기v 형태와 iㅐ기v 방식으로 iㅐ기v 존재하기 iㅐ기v 때문이다. iㅐ기v 하지만 iㅐ기v 우리의 iㅐ기v 지각은 iㅐ기v 추론이 iㅐ기v 아닌 iㅐ기v 비매개적 iㅐ기v 접근으로 iㅐ기v 획득된다. iㅐ기v 그래서 iㅐ기v 만약 iㅐ기v 양감을 iㅐ기v 가진 iㅐ기v 오브제를 iㅐ기v 바라본다면 iㅐ기v iㅐ기v 오브제의 iㅐ기v 지각된 iㅐ기v 형태는 iㅐ기v 양감에 iㅐ기v 대한 iㅐ기v 추상적 iㅐ기v 경험을 iㅐ기v 통해 iㅐ기v 얻어진다. iㅐ기v 그것은 iㅐ기v 현실적으로 iㅐ기v 그렇지 iㅐ기v 않더라도 iㅐ기v 잠재적으로 iㅐ기v 가능해진다.5 iㅐ기v 우리 iㅐ기v 눈앞에 iㅐ기v 있는 iㅐ기v 현실은 iㅐ기v 추상적이고 iㅐ기v 잠재적인 iㅐ기v 관계를 iㅐ기v 체험하는 iㅐ기v 방식으로 iㅐ기v 나타난다. iㅐ기v 그래서 iㅐ기v iㅐ기v 오브제의 iㅐ기v 출현은 iㅐ기v 온갖 iㅐ기v 종류로 iㅐ기v 구성된 iㅐ기v 잠재적 iㅐ기v 운동이자 iㅐ기v 하나의 iㅐ기v 사건이다.6 iㅐ기v 이러한 iㅐ기v 의미에서 iㅐ기v 이재원 iㅐ기v 작가는 iㅐ기v 현실의 iㅐ기v 잠재태로서 iㅐ기v 가상의 iㅐ기v 이미지를 iㅐ기v 다루고 iㅐ기v 있다. iㅐ기v 그렇기 iㅐ기v 때문에 iㅐ기v iㅐ기v 이미지들은 iㅐ기v 단지 iㅐ기v 가상에 iㅐ기v 존재하는 iㅐ기v 상태에서 iㅐ기v 끝나지 iㅐ기v 않는다. iㅐ기v 작가는 iㅐ기v 그것들을 iㅐ기v 현실세계로 iㅐ기v 끄집어내는 iㅐ기v 역할을 iㅐ기v 하며 iㅐ기v 그것이 iㅐ기v 현실의 iㅐ기v 잠재태로서 iㅐ기v 기능하는 iㅐ기v 가상적 iㅐ기v 이미지였다는 iㅐ기v 것을 iㅐ기v 우리에게 iㅐ기v 증명해주기 iㅐ기v 위해 iㅐ기v 우리를 iㅐ기v 전시장에 iㅐ기v 초대하는 iㅐ기v 것이다.

1 iㅐ기v 이지훈, 「가상현실의 ㅈ걷1ㅓ 형이상학 ㅈ걷1ㅓ 라이프니츠 ㅈ걷1ㅓ 철학의 ㅈ걷1ㅓ 옹호」, 『철학』 기6sd 제58권, kry히 한국철학회 (1999. 2), pp.131-132.
2 거다사우 신상규, 「우리가 bㄴr거 매트릭스 bㄴr거 속에 bㄴr거 살고 bㄴr거 있다면」, 『헤겔연구』 , No. 20 (2006), ㅓs4i 한국헤겔학회, p.72.
3 라거0u 브라이언 라거0u 마수미, 아걷25 가상계-운동, 496라 정동, 『감각의 cmb하 아쌍블라주』, 거7타v 조성훈 거7타v 옮김, l마jd 갈무리, 2011, p. 9.
4 n5wj n5wj 책, p. 231.
5 거3다8 브라이언 거3다8 마수미, 『가상과 u가ho 사건-활동주의 u가ho 철학과 u가ho 사건발생적 u가ho 예술』, jㅈ카8 정유경 jㅈ카8 옮김, w라qㅓ 갈무리, 2016, p. 79.
6 gjnㅓ gjnㅓ 책, p. 81.

후원: 으s자l 서울문화재단

출처: 으s자l 디스위켄드룸

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참여 작가

  • 이재원

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