이재원 개인전 : Retopology 리토폴로지

디스위켄드룸

Oct. 23, 2019 ~ Nov. 9, 2019

이재원 ㅐ히으ㅓ 개인전 <RETOPOLOGY ㅐ히으ㅓ 리토폴로지>가 2019년 10월 23일부터 11월 9일까지 ㅐ히으ㅓ 디스위켄드룸에서 ㅐ히으ㅓ 열린다.
이재원 ㅐ히으ㅓ 작가는 ㅐ히으ㅓ ㅐ히으ㅓ ㅐ히으ㅓ ㅐ히으ㅓ 광화문 ㅐ히으ㅓ 광장에서 ㅐ히으ㅓ 직접 ㅐ히으ㅓ 경험한 1인 ㅐ히으ㅓ 시위를 ㅐ히으ㅓ 사건화 ㅐ히으ㅓ ㅐ히으ㅓ 감정으로 ㅐ히으ㅓ 치환해, m거ㅈ차 일련의 ‘구체풍경’ m거ㅈ차 작업 m거ㅈ차 시리즈로 m거ㅈ차 구현해왔다. m거ㅈ차 작가는 m거ㅈ차 웹(Google street view)에서 m거ㅈ차 자신이 m거ㅈ차 매일 m거ㅈ차 생활하는 m거ㅈ차 공간 m거ㅈ차 이미지들을 m거ㅈ차 채집한 m거ㅈ차 m거ㅈ차 이미지 m거ㅈ차 표면을 m거ㅈ차 재구성하고 m거ㅈ차 펼치거나 m거ㅈ차 나열하는 ‘리포톨로지’ m거ㅈ차 과정을 m거ㅈ차 거듭하며, ㅑ바6ㅐ 주체와 ㅑ바6ㅐ 객체가 ㅑ바6ㅐ 뒤바뀌고 ㅑ바6ㅐ 가치관이 ㅑ바6ㅐ 전도되는 ㅑ바6ㅐ 현실을 ㅑ바6ㅐ 관념 ㅑ바6ㅐ ㅑ바6ㅐ 이미지화 ㅑ바6ㅐ ㅑ바6ㅐ 풍경으로 ㅑ바6ㅐ 조각한다. ㅑ바6ㅐ 이번 ㅑ바6ㅐ 전시에서는 ‘펼치고 ㅑ바6ㅐ 접기(Unfold and fold)’, ‘펼치기(Unfold)’ ㅐoy9 ㅐoy9 사유의 ㅐoy9 과정을 ㅐoy9 솔직히 ㅐoy9 드러낸 ㅐoy9 신작들을 ㅐoy9 선보인다.

작가 ㅐoy9 소개
미술작가 ㅐoy9 이재원은 ㅐoy9 서울시립대학교와 ㅐoy9 동대학원에서 ㅐoy9 환경조각학과를 ㅐoy9 졸업하고, 으기파1 현재 으기파1 홍익대학교 으기파1 미술학과 으기파1 조소전공 으기파1 박사과정에 으기파1 재학중이다. 2010년 <New Discourse>(사이아트갤러리, 다6ㅐa 서울)을 다6ㅐa 시작으로 <두터운 다6ㅐa 세계>(현갤러리, w타타x 서울, 2010)와 <구체풍경>(스페이스바, 아cㅐㅓ 서울, 2019) ㅓ타다d 등의 ㅓ타다d 개인전을 ㅓ타다d 개최하였고, 0ㅐ2나 포스코갤러리, zvo거 동경대학교, h쟏ㅈㅐ 복합공간 h쟏ㅈㅐ 소네마리, ah7히 제주도립미술관, dㅐu파 터치아트갤러리 dㅐu파 등에서 dㅐu파 열린 dㅐu파 기획전에 dㅐu파 참여했다.


변화된 dㅐu파 위상(位相)
dㅐu파 김주옥(홍익대학교, ㅈjfa 예술학)

이재원 ㅈjfa 작가는 ㅈjfa 자신의 ㅈjfa 생활공간을 ㅈjfa 담은 ㅈjfa 풍경이나 ㅈjfa 주변 ㅈjfa 사물이미지를 ㅈjfa 수집하여 “구체이미지”를 ㅈjfa 만들어낸다. ㅈjfa 여기서 ㅈjfa 작가가 ㅈjfa 말하는 ‘구체’의 ㅈjfa 이미지는 ㅈjfa 정확하게 ㅈjfa 말하면 360도 ㅈjfa 파노라마 ㅈjfa 이미지와 ㅈjfa 같이 ㅈjfa 둥근 ㅈjfa 구의 ㅈjfa 형태 ㅈjfa 표면의 ㅈjfa 이미지에서 ㅈjfa 연유한다. ‘구체’라고 ㅈjfa 하는 ㅈjfa 단어는 ㅈjfa 공처럼 ㅈjfa 둥근 ㅈjfa 형체를 ㅈjfa 뜻하는 ‘구체(球體)’를 ㅈjfa 연상하게 ㅈjfa 하기도 ㅈjfa 하지만 ‘구체적(具體的)’인 ㅈjfa 이미지라는 ㅈjfa 뜻을 ㅈjfa 동시에 ㅈjfa 지칭할 ㅈjfa ㅈjfa 있다. ㅈjfa 작가의 ㅈjfa 작업 ㅈjfa 전반에서는 ㅈjfa ㅈjfa ㅈjfa 가지 ㅈjfa 의미를 ㅈjfa 모두 ㅈjfa 엿볼 ㅈjfa ㅈjfa 있다.

구체(球體)의 ㅈjfa 구체화(具體化)

작가의 ㅈjfa 작업은 ㅈjfa 크게 ㅈjfa ㅈjfa 가지로 ㅈjfa 나눌 ㅈjfa ㅈjfa 있다. ㅈjfa 하나는 ㅈjfa 둥근 ㅈjfa 구의 ㅈjfa 모양을 ㅈjfa ㅈjfa 설치-영상 ㅈjfa 작업이고 ㅈjfa 다른 ㅈjfa 하나는 ㅈjfa 구의 ㅈjfa 전개도 ㅈjfa 작업이다.

그의 ㅈjfa 설치-영상 ㅈjfa 작업에서는 ㅈjfa 둥근 ㅈjfa 구(球)의 ㅈjfa 형체를 ㅈjfa ㅈjfa 설치물에 ㅈjfa 영상 ㅈjfa 장치를 ㅈjfa 설치하여 ㅈjfa 시선의 ㅈjfa 위치와 ㅈjfa 역할에 ㅈjfa 대해 ㅈjfa 이야기 ㅈjfa 한다. ㅈjfa 반투명해 ㅈjfa 보이는 ㅈjfa ㅈjfa 안쪽에 ㅈjfa 카메라가 ㅈjfa 규칙적으로 ㅈjfa 돌아가고 ㅈjfa 있고 ㅈjfa ㅈjfa 카메라가 ㅈjfa 보는 ㅈjfa 풍경을 ㅈjfa 모니터 ㅈjfa 화면에 ㅈjfa 연결하여 ㅈjfa 보여준다. ㅈjfa 그리고 ㅈjfa 관객은 ㅈjfa 모니터 ㅈjfa 화면을 ㅈjfa 통해 ㅈjfa 카메라가 ㅈjfa 바라보고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 풍경을 ㅈjfa 바라보고 ㅈjfa 동시에 ㅈjfa ㅈjfa 구의 ㅈjfa 표면을 ㅈjfa 바라본다. ㅈjfa 멀리서 ㅈjfa ㅈjfa 설치 ㅈjfa 오브제를 ㅈjfa 바라볼 ㅈjfa 때에는 ㅈjfa 단순한 ㅈjfa 구의 ㅈjfa 형태를 ㅈjfa 띠고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 것처럼 ㅈjfa 보이지만 ㅈjfa ㅈjfa ㅈjfa 모양의 ㅈjfa 오브제에 ㅈjfa 가까이 ㅈjfa 다가가면 ㅈjfa ㅈjfa 안에서 ㅈjfa 나를 ㅈjfa 지켜보고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 카메라의 ㅈjfa 시선과 ㅈjfa 마주하게 ㅈjfa 된다. ㅈjfa 그리고 ㅈjfa ㅈjfa 카메라는 ㅈjfa 자신을 ㅈjfa 바라보고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 대상을 ㅈjfa 관찰한다. ㅈjfa 끊임없이 ㅈjfa 순환하는 ㅈjfa 시선 ㅈjfa 주체와 ㅈjfa 대상의 ㅈjfa 관계는 ㅈjfa 그가 ㅈjfa 자리한 ㅈjfa 위치에 ㅈjfa 따라 ㅈjfa 변화한다. ㅈjfa 다시 ㅈjfa 말해 ㅈjfa 관객이 ㅈjfa 바라보고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 구의 ㅈjfa 표면은 ㅈjfa 카메라의 ㅈjfa 눈에는 ㅈjfa 새로운 ㅈjfa 풍경의 ㅈjfa 요소가 ㅈjfa 되고 ㅈjfa ㅈjfa 과정을 ㅈjfa 지켜보고 ㅈjfa 있는 ㅈjfa 관객 ㅈjfa 자체도 ㅈjfa 새로운 ㅈjfa 시선 ㅈjfa 주체의 ㅈjfa 대상이 ㅈjfa 된다. ㅈjfa 하나의 ㅈjfa 풍경을 ㅈjfa 바라보는, b거사h 안에서 b거사h 바깥으로 b거사h 뻗은 b거사h 시선과 b거사h 그것을 b거사h 다시 b거사h 밖에서 b거사h 바라보는 b거사h 시선이 b거사h 공존할 b거사h b거사h b거사h 바라봄의 b거사h 시선 b거사h 축은 b거사h 결국 b거사h 이미지로 b거사h 구성된 b거사h 풍경에 b거사h 균열을 b거사h 만들어낸다. b거사h 결국 ‘바라본다’라는 b거사h 것은 b거사h 내가 b거사h 경험하는 b거사h 것이 b거사h 무엇인지를 b거사h 알게 b거사h 해주는 b거사h 작용이다. b거사h 그리고 b거사h 이는 b거사h 내가 b거사h 보는 b거사h 대상이 b거사h 절대적인 b거사h 것이 b거사h 아닐 b거사h b거사h 있다는 b거사h 것을 b거사h 증명한다.

또한 b거사h 작가는 b거사h 이러한 b거사h 생각에서 b거사h b거사h 발짝 b거사h b거사h 멀리 b거사h 간다. b거사h 그가 b거사h 이번 b거사h 전시의 b거사h 제목을 ‘리토폴로지(re-topology)’라는 ‘표면을 b거사h 재구성 b거사h 한다’라는 3D b거사h 그래픽 b거사h 용어를 b거사h 사용한 b거사h 데에는 b거사h 앞서 b거사h 제시했던 b거사h 풍경의 b거사h 균열을 b거사h 통한 b거사h 인식과 b거사h 지각의 b거사h 틈을 b거사h b거사h b거사h 강조하는 b거사h 행위로 b거사h 보여진다. b거사h 작가의 b거사h 전개도 b거사h 작업은 b거사h 작가가 3D b거사h 그래픽 b거사h 툴을 b거사h 활용하여 b거사h 이미지를 b거사h 변형하는 b거사h 행위를 b거사h 보여주며 b거사h 동시대 b거사h 가상현실 b거사h 환경을 b거사h 만드는 b거사h 매체를 b거사h 적극적으로 b거사h 활용하고 b거사h 있다. b거사h 작가는 b거사h 구의 b거사h 표면을 b거사h 둘러싼 b거사h 이미지를 b거사h 다시 b거사h 평면화 b거사h 시키는데 b거사h 단순히 b거사h 구의 b거사h 이미지를 b거사h 평면의 b거사h 전개도로 b거사h 만드는 b거사h 것이 b거사h 아니라 b거사h b거사h 과정상에서 b거사h 면을 b거사h 다른 b거사h 모양으로 b거사h 구획하여 b거사h 재배치 b거사h 한다는 ‘리토폴로지’의 b거사h 방법을 b거사h 사용하는 b거사h 것이다. b거사h 작가가 b거사h 위상학적 b거사h 데이터로서 ‘리토폴로지’한 ‘폴딩 b거사h 이미지’를 b거사h 사용할 b거사h 때에는 b거사h 그것이 b거사h 내용상 b거사h 구체(具體) b거사h 이미지가 b거사h 되어버린다. b거사h 그리고 b거사h 이러한 b거사h 일련의 b거사h 과정을 b거사h 통해 b거사h 작가는 b거사h 이미지를 b거사h 만들어내는 b거사h 도구와 b거사h 매개적 b거사h 매체 b거사h 너머에 b거사h 존재하는 b거사h 것을 ‘본다’는 b거사h 것에 b거사h 대한 ‘인식’ b거사h 활동 b거사h 전반에 b거사h 대해 b거사h 이야기 b거사h 하고 b거사h 있다.

차원의 b거사h 변이(mutation)

전통적 b거사h 회화에서 b거사h 다루었던 b거사h 풍경의 b거사h 재현은 3차원의 b거사h 공간을 2차원의 b거사h 평면에 b거사h 옮기는 b거사h 과정이었다. b거사h 그리고 b거사h 우리는 b거사h 이제 b거사h 점점 b거사h 더 2차원의 b거사h 평면에서 b거사h 이미지를 b거사h 보는 b거사h 일이 b거사h 늘어나고 b거사h 있다. b거사h 대부분 b거사h 컴퓨터 b거사h 화면이나 b거사h 스마트 b거사h b거사h 등의 b거사h 화면 b거사h 액정에서 2차원 b거사h 평면을 b거사h 경험하기 b거사h 때문이다. b거사h 분명 3차원의 b거사h 물체를 2차원에 b거사h 재현했을 b거사h 때엔 b거사h 왜곡이 b거사h 존재한다. b거사h 전통 b거사h 회화에서 b거사h b거사h 왜곡을 b거사h 줄이는 b거사h 방법을 b거사h 원근법이라는 b거사h 작위적인 b거사h 수단을 b거사h 통해 b거사h 해결해왔다. b거사h 하지만 b거사h 현재 b거사h 화면에서 b거사h 우리가 b거사h 경험하는 3차원의 b거사h 대상은 b거사h 기존 b거사h 회화에서의 b거사h 원근법이 b거사h 그랬던 b거사h 것처럼 b거사h 컴퓨터의 b거사h 언어를 b거사h 통해 b거사h b거사h 왜곡과 b거사h 차이를 b거사h 번역한다. b거사h 컴퓨터라는 b거사h 가상의 b거사h 세계 b거사h 안에서는 3차원, 2차원이 ㅓ라q3 단지 ㅓ라q3 컴퓨터의 ㅓ라q3 숫자 ㅓ라q3 언어인 0과 1의 ㅓ라q3 언어로 ㅓ라q3 구성된다. ㅓ라q3 그리고 ㅓ라q3 평평한 2차원의 ㅓ라q3 화면 ㅓ라q3 모니터에서 0과 1의 ㅓ라q3 조합으로 ㅓ라q3 구성된 ‘3차원처럼 ㅓ라q3 보이는’ ㅓ라q3 입체물을 ㅓ라q3 보게 ㅓ라q3 된다.

지금까지 ㅓ라q3 회화의 ㅓ라q3 역사에서 ㅓ라q3 디지털 ㅓ라q3 코드의 ㅓ라q3 번역 ㅓ라q3 작업에 ㅓ라q3 이르기까지 ㅓ라q3 ㅓ라q3 왜곡의 ㅓ라q3 틈을 ㅓ라q3 지우려고 ㅓ라q3 했던 ㅓ라q3 수많은 ㅓ라q3 작업의 ㅓ라q3 역사는 ㅓ라q3 참으로 ㅓ라q3 길고 ㅓ라q3 길었다. ㅓ라q3 하지만 ㅓ라q3 ㅓ라q3 노력들이 ㅓ라q3 무색해질 ㅓ라q3 만큼 ㅓ라q3 이재원 ㅓ라q3 작가는 ㅓ라q3 그동안 ㅓ라q3 지우기 ㅓ라q3 위해 ㅓ라q3 노력했던 ㅓ라q3 ㅓ라q3 간극들을 ㅓ라q3 다시 ㅓ라q3 거꾸로 ㅓ라q3 만들어내는 ㅓ라q3 작업을 ㅓ라q3 하고 ㅓ라q3 있다. ㅓ라q3 작가는 ㅓ라q3 왜곡과 ㅓ라q3 차원의 ㅓ라q3 간극들을 ㅓ라q3 다시 ㅓ라q3 끄집어 ㅓ라q3 ㅓ라q3 확인하려는 ㅓ라q3 ㅓ라q3 입체적 ㅓ라q3 구의 ㅓ라q3 표면 ㅓ라q3 이미지를 ㅓ라q3 다시 ㅓ라q3 평면에 ㅓ라q3 재단한다. ㅓ라q3 그러한 ㅓ라q3 의미에서 ㅓ라q3 작가는 ‘구체이미지’를 ㅓ라q3 사진의 ㅓ라q3 이미지로서가 ㅓ라q3 아닌 ‘데이터’로서 ㅓ라q3 가지고 ㅓ라q3 있는 ㅓ라q3 의미에 ㅓ라q3 주목한다. ㅓ라q3 작가는 ㅓ라q3 이러한 ㅓ라q3 가상공간 ㅓ라q3 속의 ㅓ라q3 이미지의 ㅓ라q3 표면의 ㅓ라q3 평면적 ㅓ라q3 이미지를 ㅓ라q3 다양하게 ㅓ라q3 면을 ㅓ라q3 분할한다. ㅓ라q3 그리고 ㅓ라q3 여기서 ㅓ라q3 존재하는 ㅓ라q3 왜곡을 ㅓ라q3 ㅓ라q3 심하게 ㅓ라q3 왜곡시킬 ㅓ라q3 ㅓ라q3 있는 ㅓ라q3 방법을 ㅓ라q3 찾는다.

우선 ㅓ라q3 그는 3D ㅓ라q3 그래픽 ㅓ라q3 툴을 ㅓ라q3 사용하여 ㅓ라q3 구체이미지의 ㅓ라q3 가상적 ㅓ라q3 물질성을 ㅓ라q3 실험한다. ㅓ라q3 그래픽 ㅓ라q3 프로그램 ㅓ라q3 안에서 ㅓ라q3 이미지를 ㅓ라q3 구기거나 ㅓ라q3 펴거나 ㅓ라q3 접는 ㅓ라q3 등의 ㅓ라q3 행위를 ㅓ라q3 하는 ㅓ라q3 것이다. ㅓ라q3 ㅓ라q3 과정에서 ㅓ라q3 작가가 ㅓ라q3 표면을 ㅓ라q3 인위적으로 ㅓ라q3 왜곡하는 ㅓ라q3 행위를 ㅓ라q3 하기도 ㅓ라q3 한다. ㅓ라q3 그리고 ㅓ라q3 그렇게 ㅓ라q3 변형된 ㅓ라q3 이미지들로 ㅓ라q3 다시 ㅓ라q3 평면의 ㅓ라q3 전개도를 ㅓ라q3 만들고 ㅓ라q3 그것을 ㅓ라q3 다시 ㅓ라q3 접어 ㅓ라q3 입체의 ㅓ라q3 구조물을 ㅓ라q3 만든다. ㅓ라q3 여기서 ㅓ라q3 작가가 ㅓ라q3 왜곡을 ㅓ라q3 ㅓ라q3 심하게 ㅓ라q3 보이도록 ㅓ라q3 강조하는 ㅓ라q3 부수적인 ㅓ라q3 행위는 3D ㅓ라q3 그래픽에서 ㅓ라q3 물체를 ㅓ라q3 표현할 ㅓ라q3 ㅓ라q3 쓰이는 ㅓ라q3 기본 ㅓ라q3 단위인 ㅓ라q3 다각형, 다6바4 다6바4 폴리곤(polygon)들이 다6바4 결합하여 다6바4 입체의 다6바4 형상을 다6바4 만들어 다6바4 내는 다6바4 것을 다6바4 부추기는 다6바4 행위로 다6바4 다6바4 다6바4 있다. 다6바4 다6바4 같은 다6바4 과정에서 다6바4 만들어지는 다6바4 것을 ‘3D 다6바4 오브제(objet)’라 다6바4 칭하자면 다6바4 다6바4 오브제가 다6바4 컴퓨터 다6바4 안에 다6바4 들어가 다6바4 있을 다6바4 다6바4 구조물 다6바4 겉을 다6바4 둘러싸고 다6바4 있는 다6바4 이미지는 다6바4 배치된 다6바4 위상을 다6바4 통해 다6바4 만들어진, i2xㅓ 다시 i2xㅓ 말해 i2xㅓ 토폴로지(topology)된 i2xㅓ 이미지이다. i2xㅓ 만약 i2xㅓ i2xㅓ 오브제의 i2xㅓ 표면의 i2xㅓ 이미지는 i2xㅓ 위상을 i2xㅓ 재배치했을 i2xㅓ i2xㅓ 우리는 i2xㅓ 그것을 i2xㅓ 리토폴로지(re-topology)한 i2xㅓ 것으로 i2xㅓ i2xㅓ i2xㅓ 있다.

토폴로지를 i2xㅓ 통해 i2xㅓ 표면을 i2xㅓ 나누고 i2xㅓ 리토폴로지를 i2xㅓ 하며 i2xㅓ i2xㅓ 표면을 i2xㅓ 다시 i2xㅓ 재배치하는 i2xㅓ 것은 ‘가상의 i2xㅓ 그래픽 i2xㅓ 안’에서 i2xㅓ i2xㅓ 이미지가 i2xㅓ 존재하기 i2xㅓ 때문에 i2xㅓ 가능한 i2xㅓ 것이다. i2xㅓ 실제 i2xㅓ 존재하는 i2xㅓ 오브제와 i2xㅓ 가상의 i2xㅓ 오브제는 i2xㅓ 실제 i2xㅓ 그렇게 i2xㅓ 만들어진 i2xㅓ 것과 i2xㅓ 그렇게 i2xㅓ 보이도록 i2xㅓ 만들어진 i2xㅓ 이미지의 i2xㅓ 차이만큼 i2xㅓ 다르다. i2xㅓ 마치 3차원의 i2xㅓ 오브제처럼 i2xㅓ 보이게 2차원에 i2xㅓ 재현된 i2xㅓ 이미지를 i2xㅓ 다시 3차원의 i2xㅓ 물체로 i2xㅓ 만들었을 i2xㅓ 때의 i2xㅓ 데이터들이 i2xㅓ 서로 i2xㅓ 다른 i2xㅓ 것처럼 i2xㅓ 말이다. i2xㅓ 그렇다면 i2xㅓ 우리가 i2xㅓ 보는 i2xㅓ 현실 i2xㅓ 속의 i2xㅓ 오브제와 i2xㅓ 컴퓨터라는 i2xㅓ 가상공간 i2xㅓ 안에서 i2xㅓ 보고 i2xㅓ 있는 i2xㅓ 오브제는 i2xㅓ 본질적으로 i2xㅓ 어떻게 i2xㅓ 다를까? i2xㅓ 분명 i2xㅓ 우리는 i2xㅓ 현실 i2xㅓ i2xㅓ 오브제를 i2xㅓ 나의 i2xㅓ 육체를 i2xㅓ 통해 i2xㅓ 매개된 i2xㅓ 지각을 i2xㅓ 통해 i2xㅓ 관찰하는 i2xㅓ 방식으로 i2xㅓ i2xㅓ 형태를 i2xㅓ 인지한다. i2xㅓ 그리고 i2xㅓ 현실 i2xㅓ i2xㅓ 오브제를 2차원의 i2xㅓ 평면에 i2xㅓ 옮겼을 i2xㅓ i2xㅓ 원근법과 i2xㅓ 양감 i2xㅓ 등의 i2xㅓ 요소를 i2xㅓ 통해 i2xㅓ 그것을 i2xㅓ 재현할 i2xㅓ i2xㅓ 있었다. i2xㅓ 하지만 i2xㅓ 컴퓨터 i2xㅓ 언어로 i2xㅓ 변환된 i2xㅓ 가상공간 i2xㅓ i2xㅓ 이미지는 i2xㅓ 사실과 i2xㅓ 진리 i2xㅓ 사이에서 i2xㅓ 어떻게 i2xㅓ 내가 i2xㅓ 그것을 i2xㅓ 바라보고 i2xㅓ 어떤 i2xㅓ 해석의 i2xㅓ 단계를 i2xㅓ 거쳐 i2xㅓ 이해하는 i2xㅓ 지에 i2xㅓ 따라 i2xㅓ i2xㅓ 가치가 i2xㅓ 달라질 i2xㅓ 뿐이다.

여기서 i2xㅓ 디지털 i2xㅓ 이미지의 i2xㅓ 원리를 i2xㅓ 생각해 i2xㅓ 봤을 i2xㅓ 때, 하qㅓd 디지털 하qㅓd 이미지는 0과 1만으로 하qㅓd 구성된 하qㅓd 공간에서 하qㅓd 계속 하qㅓd 변화된다. 하qㅓd 이러한 하qㅓd 변화(mutation)은 하qㅓd 이미지와 0/1이라는 하qㅓd 숫자를 하qㅓd 같은 하qㅓd 층위의 하qㅓd 것으로 하qㅓd 만드는 ‘번역’과 하qㅓd 같다. 하qㅓd 여기서 하qㅓd 번역의 하qㅓd 과정은 하qㅓd 동시적이고 하qㅓd 쌍방향적이다. 하qㅓd 다시 하qㅓd 말해 하qㅓd 이미지와 하qㅓd 숫자는 하qㅓd 하qㅓd 본질이 하qㅓd 서로 하qㅓd 다르기 하qㅓd 때문에 하qㅓd 하qㅓd 하qㅓd 사이의 하qㅓd 존재하는 하qㅓd 통일성은 ‘이가적 하qㅓd 동시성’을 하qㅓd 통해 하qㅓd 상호번역된다. 하qㅓd 여기서 하qㅓd 번역이 하qㅓd 성공한다 하qㅓd 할지라도 하qㅓd 이미지와 하qㅓd 숫자는 하qㅓd 동등(equivalent)한 하qㅓd 관계일 하qㅓd 하qㅓd 동일성(identité)을 하qㅓd 가진 하qㅓd 대상이 하qㅓd 되지는 하qㅓd 않는다. 하qㅓd 하qㅓd 번역은 하qㅓd 동등한 하qㅓd 관계를 하qㅓd 만들어 하qㅓd 내는 하qㅓd 것이다. 1

가상적 하qㅓd 게슈탈트(Gestalt)

플라톤이 하qㅓd 동굴의 하qㅓd 일화를 하qㅓd 통해 하qㅓd 해석한 하qㅓd 존재론은 하qㅓd 우리는 하qㅓd 신체를 하qㅓd 통해 하qㅓd 감각적으로 하qㅓd 인식하는 하qㅓd 것에 하qㅓd 관한 하qㅓd 것이었다. 하qㅓd 한편 하qㅓd 니체는 하qㅓd 인간의 하qㅓd 지각은 하qㅓd 절대적일 하qㅓd 하qㅓd 없고 하qㅓd 그렇기 하qㅓd 때문에 하qㅓd 가상주의와 하qㅓd 관점주의로 하qㅓd 귀결된다고 하qㅓd 보았다. 하qㅓd 니체는 하qㅓd 결국 하qㅓd 해석을 하qㅓd 통해 하qㅓd 관점을 하qㅓd 가지게 하qㅓd 된다고 하qㅓd 보았는데 하qㅓd 하qㅓd 관점은 하qㅓd 우리 하qㅓd 모두가 하qㅓd 각기 하qㅓd 다르게 하qㅓd 가지고 하qㅓd 있다. 하qㅓd 니체는 하qㅓd 플라톤과는 하qㅓd 달리 하qㅓd 진리와 하qㅓd 반대되는 하qㅓd 개념으로 하qㅓd 가상을 하qㅓd 이야기 하qㅓd 하지 하qㅓd 않는다. 하qㅓd 니체는 하qㅓd 인간 하qㅓd 모두 하qㅓd 저마다의 하qㅓd 해석의 하qㅓd 주체라고 하qㅓd 말하며 하qㅓd 해석을 ‘힘에의 하qㅓd 의지’에서 하qㅓd 나오는 하qㅓd 것이라 하qㅓd 보았다.2 하qㅓd 이와 하qㅓd 비슷한 하qㅓd 맥락에서 하qㅓd 게슈탈트(Gestalt) 하qㅓd 심리학에서는 하qㅓd 형태 하qㅓd 자체를 하qㅓd 구성하고 하qㅓd 있는 하qㅓd 요소들보다 하qㅓd 지각되어진 하qㅓd 상(像)을 하qㅓd 어떻게 하qㅓd 이해하느냐가 하qㅓd 하qㅓd 중요한 하qㅓd 것으로 하qㅓd 보고 하qㅓd 있다. 하qㅓd 우리의 하qㅓd 감각은 하qㅓd 주로 하qㅓd 육체를 하qㅓd 통해 하qㅓd 나타나기 하qㅓd 때문에 하qㅓd 가상성 하qㅓd 하qㅓd 자체에 하qㅓd 접근하는 하qㅓd 것은 하qㅓd 불가능하다. 하qㅓd 우리는 하qㅓd 가상적 하qㅓd 이미지의 하qㅓd 내용과 하qㅓd 형식이 하qㅓd 아닌 하qㅓd 하qㅓd 이미지들의 하qㅓd 표면에서 하qㅓd 가상 하qㅓd 이미지들을 하qㅓd 구성한다는 하qㅓd 것을 하qㅓd 상상할 하qㅓd 뿐이다.3

가상성에 하qㅓd 접근하는 하qㅓd 가장 하qㅓd 대표적인 하qㅓd 방법은 하qㅓd 위상학적 하qㅓd 접근이다. 하qㅓd 위상학은 하qㅓd 자기 하qㅓd 변화와 하qㅓd 자기 하qㅓd 변형의 하qㅓd 과학이다. 하qㅓd 그래서 하qㅓd 위상학적 하qㅓd 도형과 하qㅓd 기하학적 하qㅓd 도형은 하qㅓd 서로 하qㅓd 다르다. 하qㅓd 어떤 하qㅓd 이미지가 하qㅓd 만약 하qㅓd 가상적이라면 하qㅓd 하qㅓd 이유는 하qㅓd 우리가 하qㅓd 사실적으로 하qㅓd 그것을 하qㅓd 하qㅓd 하qㅓd 없거나 하qㅓd 완벽하게 하qㅓd 도형화 하qㅓd 하qㅓd 하qㅓd 없는 하qㅓd 경우를 하qㅓd 가리킨다. 하qㅓd 그리고 하qㅓd 그것이 ‘이미지’인 하qㅓd 이유는 하qㅓd 그것이 하qㅓd 상상 하qㅓd 속에서 하qㅓd 그려질 하qㅓd 하qㅓd 있는 하qㅓd 것이기 하qㅓd 때문이다.4 하qㅓd 가상적인 하qㅓd 것은 하qㅓd 결국 하qㅓd 위상학적이기 하qㅓd 때문에 하qㅓd 위상학은 하qㅓd 모델의 하qㅓd 변용을 하qㅓd 통해 하qㅓd 접히고 하qㅓd 펼쳐지는 하qㅓd 변형이다. 하qㅓd 하지만 하qㅓd 위상학적인 하qㅓd 그리고 하qㅓd 가상적인 하qㅓd 이미지라 하qㅓd 할지라도 하qㅓd 우리의 하qㅓd 지각과 하qㅓd 감각과 하qㅓd 사유는 하qㅓd 모두 하qㅓd 항상 하qㅓd 외부에서 하qㅓd 오는 하qㅓd 것을 하qㅓd 변형시켜 하qㅓd 느낄 하qㅓd 하qㅓd 있는 하qㅓd 작용일 하qㅓd 뿐이다. 하qㅓd 그렇기 하qㅓd 때문에 하qㅓd 우리는 하qㅓd 가상의 하qㅓd 위상학적 하qㅓd 이미지를 하qㅓd 아날로그적 하qㅓd 존재 하qㅓd 방식을 하qㅓd 통해 하qㅓd 사유하며 하qㅓd 감각한다.

사실 하qㅓd 디지털 하qㅓd 이미지의 하qㅓd 가상성을 하qㅓd 아날로그적 하qㅓd 존재 하qㅓd 방식을 하qㅓd 통해 하qㅓd 사유하며 하qㅓd 감각한다는 하qㅓd 것은 하qㅓd 모순된 하qㅓd 것이다. 하qㅓd 디지털과 하qㅓd 아날로그, 다바k8 사유와 다바k8 감각은 다바k8 서로 다바k8 다른 다바k8 형태와 다바k8 방식으로 다바k8 존재하기 다바k8 때문이다. 다바k8 하지만 다바k8 우리의 다바k8 지각은 다바k8 추론이 다바k8 아닌 다바k8 비매개적 다바k8 접근으로 다바k8 획득된다. 다바k8 그래서 다바k8 만약 다바k8 양감을 다바k8 가진 다바k8 오브제를 다바k8 바라본다면 다바k8 다바k8 오브제의 다바k8 지각된 다바k8 형태는 다바k8 양감에 다바k8 대한 다바k8 추상적 다바k8 경험을 다바k8 통해 다바k8 얻어진다. 다바k8 그것은 다바k8 현실적으로 다바k8 그렇지 다바k8 않더라도 다바k8 잠재적으로 다바k8 가능해진다.5 다바k8 우리 다바k8 눈앞에 다바k8 있는 다바k8 현실은 다바k8 추상적이고 다바k8 잠재적인 다바k8 관계를 다바k8 체험하는 다바k8 방식으로 다바k8 나타난다. 다바k8 그래서 다바k8 다바k8 오브제의 다바k8 출현은 다바k8 온갖 다바k8 종류로 다바k8 구성된 다바k8 잠재적 다바k8 운동이자 다바k8 하나의 다바k8 사건이다.6 다바k8 이러한 다바k8 의미에서 다바k8 이재원 다바k8 작가는 다바k8 현실의 다바k8 잠재태로서 다바k8 가상의 다바k8 이미지를 다바k8 다루고 다바k8 있다. 다바k8 그렇기 다바k8 때문에 다바k8 다바k8 이미지들은 다바k8 단지 다바k8 가상에 다바k8 존재하는 다바k8 상태에서 다바k8 끝나지 다바k8 않는다. 다바k8 작가는 다바k8 그것들을 다바k8 현실세계로 다바k8 끄집어내는 다바k8 역할을 다바k8 하며 다바k8 그것이 다바k8 현실의 다바k8 잠재태로서 다바k8 기능하는 다바k8 가상적 다바k8 이미지였다는 다바k8 것을 다바k8 우리에게 다바k8 증명해주기 다바k8 위해 다바k8 우리를 다바k8 전시장에 다바k8 초대하는 다바k8 것이다.

1 다바k8 이지훈, 「가상현실의 j바x4 형이상학 j바x4 라이프니츠 j바x4 철학의 j바x4 옹호」, 『철학』 거바ud 제58권, 자ㅓqㅓ 한국철학회 (1999. 2), pp.131-132.
2 ㅐy바타 신상규, 「우리가 ㅐ카ㅓ다 매트릭스 ㅐ카ㅓ다 속에 ㅐ카ㅓ다 살고 ㅐ카ㅓ다 있다면」, 『헤겔연구』 , No. 20 (2006), ye다라 한국헤겔학회, p.72.
3 1우ㅓ으 브라이언 1우ㅓ으 마수미, ㅓk바q 가상계-운동, mㅓ8i 정동, 『감각의 h기1t 아쌍블라주』, 쟏파d아 조성훈 쟏파d아 옮김, 자6하3 갈무리, 2011, p. 9.
4 ㅐ7카d ㅐ7카d 책, p. 231.
5 m거차쟏 브라이언 m거차쟏 마수미, 『가상과 ㅓ카나갸 사건-활동주의 ㅓ카나갸 철학과 ㅓ카나갸 사건발생적 ㅓ카나갸 예술』, 다으ㅐz 정유경 다으ㅐz 옮김, q쟏zk 갈무리, 2016, p. 79.
6 타i다ㅐ 타i다ㅐ 책, p. 81.

후원: x우마2 서울문화재단

출처: x우마2 디스위켄드룸

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참여 작가

  • 이재원

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