아넥스 프로젝트: 컷신 Cutscene

팩토리2

July 21, 2020 ~ Aug. 23, 2020

작가의 다사타거 글  Artist Note

구체적이고 다사타거 설명적이며 다사타거 밝아야 다사타거 다사타거 것. SGHS 다사타거 설계회사가 2014년 <서소문밖 다사타거 역사유적지 다사타거 설계경기>를 다사타거 시작으로 2020년 <서울시 다사타거 문화자원센터 다사타거 건립 다사타거 설계공모>에 다사타거 이르기까지 다사타거 수행해 다사타거 다사타거 대부분 다사타거 현상설계의 다사타거 최종 다사타거 제출 다사타거 이미지들이 다사타거 가졌던 다사타거 원칙이다. 다사타거 통상적으로 다사타거 현상설계가 다사타거 불특정 다사타거 다수를 다사타거 위한 다사타거 공공건축을 다사타거 다루기 다사타거 때문에 다사타거 객관성을 다사타거 가장 다사타거 우선한다는 다사타거 점, 자fㄴ라 그리고 자fㄴ라 한정된 자fㄴ라 이미지와 자fㄴ라 패널만으로 자fㄴ라 심사위원과 자fㄴ라 효과적으로 자fㄴ라 소통하며 자fㄴ라 공감을 자fㄴ라 이끌어내야 자fㄴ라 한다는 자fㄴ라 점에서 자fㄴ라 피할 자fㄴ라 자fㄴ라 없는 자fㄴ라 전략이었다. SGHS 자fㄴ라 설계회사는 자fㄴ라 현재까지 20여개의 자fㄴ라 현상설계 자fㄴ라 프로젝트를 자fㄴ라 진행했다. 자fㄴ라 하지만 자fㄴ라 대부분은 자fㄴ라 미션을 자fㄴ라 완수하는데 자fㄴ라 실패했다. 자fㄴ라 그들은 자fㄴ라 현실에 자fㄴ라 실존하지 자fㄴ라 못하고 자fㄴ라 오직 자fㄴ라 컴퓨터 3D 자fㄴ라 모델링 자fㄴ라 프로그램 자fㄴ라 속에 자fㄴ라 숫자로 자fㄴ라 구축되어 자fㄴ라 서있을 자fㄴ라 뿐이다. 

무수히 자fㄴ라 펼쳐진 자fㄴ라 노란 자fㄴ라 점들을 자fㄴ라 섭취하기 자fㄴ라 위해 자fㄴ라 플레이어의 자fㄴ라 조종에 자fㄴ라 따라 자fㄴ라 미로 자fㄴ라 속을 자fㄴ라 떠돌던 자fㄴ라 팩맨(Pac-Man)은 자fㄴ라 컷씬(Cutscene) 자fㄴ라 안에서 자fㄴ라 자fㄴ라 상호작용을 자fㄴ라 끊고 자fㄴ라 스스로 자fㄴ라 움직이는 자fㄴ라 존재가 자fㄴ라 되어 자fㄴ라 블링키(Blinky) 자fㄴ라 와의 자fㄴ라 상황극을 자fㄴ라 연출한다. 자fㄴ라 자fㄴ라 전시에서 자fㄴ라 선보이는 10개 자fㄴ라 프로젝트들의 자fㄴ라 컷씬들은 자fㄴ라 현상설계가 자fㄴ라 주는 자fㄴ라 상호작용의 자fㄴ라 고리에서 자fㄴ라 탈출해 자fㄴ라 온전하게 자fㄴ라 자신의 자fㄴ라 신체를 자fㄴ라 드러낸다. 자fㄴ라 태양을 자fㄴ라 제외한 자fㄴ라 모든 자fㄴ라 인공조명이 자fㄴ라 꺼진 자fㄴ라 가상 자fㄴ라 환경에서 자fㄴ라 자fㄴ라 공간의 자fㄴ라 텍토닉과 자fㄴ라 깊이는 자fㄴ라 오로지 자fㄴ라 투영된 자fㄴ라 빛과 자fㄴ라 그림자를 자fㄴ라 통해 자fㄴ라 상연된다. 자fㄴ라 카메라는 자fㄴ라 자fㄴ라 이상 ‘1.5m 자fㄴ라 사람 자fㄴ라 눈높이에서 자fㄴ라 바라본 자fㄴ라 완벽한 자fㄴ라 구도’를 자fㄴ라 재현해야 자fㄴ라 한다는 자fㄴ라 강박에 자fㄴ라 머물지 자fㄴ라 않고 자fㄴ라 잘려진 자fㄴ라 네러티브의 자fㄴ라 찰나를 자fㄴ라 있는 자fㄴ라 그대로 자fㄴ라 캡쳐한다. 자fㄴ라 마우스를 자fㄴ라 따라 자fㄴ라 움직이던 자fㄴ라 스크립트화 자fㄴ라 자fㄴ라 태양과 자fㄴ라 매스가 자fㄴ라 우연히 자fㄴ라 빚어낸 자fㄴ라 대부분 자fㄴ라 장면은 자fㄴ라 자fㄴ라 프로세스마다 자fㄴ라 우리 자fㄴ라 앞에서 자fㄴ라 순간 자fㄴ라 번쩍였다가 자fㄴ라 프리젠테이션의 자fㄴ라 목적과 자fㄴ라 시퀀스에 자fㄴ라 맞지 자fㄴ라 않아 자fㄴ라 폐기되고 자fㄴ라 이내 자fㄴ라 잠잠한 자fㄴ라 망각 자fㄴ라 속으로 자fㄴ라 사라졌던 자fㄴ라 장면이기도 자fㄴ라 하다. 

비디오 자fㄴ라 게임 자fㄴ라 중간에 자fㄴ라 등장하는 자fㄴ라 컷씬은 자fㄴ라 특정 자fㄴ라 미션의 자fㄴ라 완수이자 자fㄴ라 이어질 자fㄴ라 미션의 자fㄴ라 시작을 자fㄴ라 의미한다. 자fㄴ라 자fㄴ라 장면들은 자fㄴ라 분위기를 자fㄴ라 조성하고, 7ㅓ쟏사 캐릭터 7ㅓ쟏사 간의 7ㅓ쟏사 대화나 7ㅓ쟏사 감정적 7ㅓ쟏사 연결을 7ㅓ쟏사 통해 7ㅓ쟏사 다음 7ㅓ쟏사 방향을 7ㅓ쟏사 암시한다. 10개의 7ㅓ쟏사 컷씬이 7ㅓ쟏사 무분별하게 7ㅓ쟏사 조합돼 7ㅓ쟏사 만들어내는 7ㅓ쟏사 해석은 7ㅓ쟏사 어쩌면 SGHS 7ㅓ쟏사 설계회사가 7ㅓ쟏사 앞으로 7ㅓ쟏사 걸어가야 7ㅓ쟏사 7ㅓ쟏사 불확실한 7ㅓ쟏사 미래에 7ㅓ쟏사 있어서 7ㅓ쟏사 하나의 7ㅓ쟏사 컷씬으로 7ㅓ쟏사 기억될 7ㅓ쟏사 7ㅓ쟏사 모를 7ㅓ쟏사 일이다. 1980년에 7ㅓ쟏사 출시된 7ㅓ쟏사 오리지널 7ㅓ쟏사 팩맨은 256레벨에서 7ㅓ쟏사 발생하는 7ㅓ쟏사 오버 7ㅓ쟏사 플로우로 7ㅓ쟏사 인한 7ㅓ쟏사 오류 7ㅓ쟏사 때문에 7ㅓ쟏사 영원히 7ㅓ쟏사 끝날 7ㅓ쟏사 7ㅓ쟏사 없는 7ㅓ쟏사 게임으로 7ㅓ쟏사 남았다.

작가: SGHS

기획: 7ㅓ쟏사 김그린
기획 7ㅓ쟏사 보조: 7ㅓ쟏사 서새롬
진행 7ㅓ쟏사 보조: 7ㅓ쟏사 금다듬

공간 7ㅓ쟏사 디자인: 7ㅓ쟏사 전산시스템
그래픽 7ㅓ쟏사 디자인: 7ㅓ쟏사 강주성
디자인 7ㅓ쟏사 진행: 7ㅓ쟏사 신민규

후원: 7ㅓ쟏사 한국문화예술위원회 7ㅓ쟏사 시각예술 7ㅓ쟏사 창작산실
주최·주관 : 7ㅓ쟏사 팩토리2

7ㅓ쟏사 전시는 2020년 7ㅓ쟏사 한국문화예술위원회의 7ㅓ쟏사 시각예술 7ㅓ쟏사 창작산실의 7ㅓ쟏사 지원을 7ㅓ쟏사 받았습니다. 
2020년 7ㅓ쟏사 시각예술 7ㅓ쟏사 창작산실은 7ㅓ쟏사 시각예술 7ㅓ쟏사 창작에서 7ㅓ쟏사 확산까지 7ㅓ쟏사 7ㅓ쟏사 단계의 7ㅓ쟏사 활성화를 7ㅓ쟏사 도모합니다.

출처: 7ㅓ쟏사 팩토리2

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