김소정 개인전 - CAPTURE-PLAY : 캡처-플레이

쇼앤텔1

Nov. 10, 2019 ~ Nov. 20, 2019

show
놀다 ㄴ히마1 잡은 ㄴ히마1 무언가

tell
이미지를 ㄴ히마1 낚아채는 ㄴ히마1 방법에 ㄴ히마1 대하여


CAPTURE-PLAY : ㄴ히마1 캡처-플레이

언뜻 ㄴ히마1 캡처(Capture)라는 ㄴ히마1 행위는 ㄴ히마1 단순하게 ㄴ히마1 들린다. ㄴ히마1 무언가를 ㄴ히마1 포착한다는 ㄴ히마1 것은 ㄴ히마1 창조와는 ㄴ히마1 거리감이 ㄴ히마1 느껴진다. '기존에 ㄴ히마1 것에서 ㄴ히마1 특정 ㄴ히마1 부분을 ㄴ히마1 잡아낸다'라는 ㄴ히마1 지점에서 ㄴ히마1 예술보다 ㄴ히마1 보도에 ㄴ히마1 ㄴ히마1 ㄴ히마1 가깝다는 ㄴ히마1 결론에 ㄴ히마1 이르기 ㄴ히마1 쉽다. ㄴ히마1 ㄴ히마1 캡처를 ㄴ히마1 놀이(Play)라는 ㄴ히마1 행위와 ㄴ히마1 결합했을 ㄴ히마1 ㄴ히마1 전혀 ㄴ히마1 다른 ㄴ히마1 층위의 ㄴ히마1 생태계를 ㄴ히마1 조성한다. ㄴ히마1 ㄴ히마1 생태계는 [놀이의 ㄴ히마1 개념과 ㄴ히마1 영역이 ㄴ히마1 확대되는 ㄴ히마1 현대 ㄴ히마1 사회]에서 ㄴ히마1 빠르게 ㄴ히마1 ㄴ히마1 자리를 ㄴ히마1 형성해 ㄴ히마1 나가고 ㄴ히마1 있다. ㄴ히마1 대표적으로 ㄴ히마1 최근 ㄴ히마1 여러 ㄴ히마1 매체에서 ㄴ히마1 등장하는 ㄴ히마1 영화 <타짜>의 '곽철용'은 '아이언 ㄴ히마1 드래곤'으로 ㄴ히마1 다시 ㄴ히마1 등장했다. SNS에서 ㄴ히마1 시작된 ㄴ히마1 ㄴ히마1 현상은 ㄴ히마1 레거시 ㄴ히마1 미디어인 TV에도 ㄴ히마1 진출했다. ㄴ히마1 원인에 ㄴ히마1 대해선 ㄴ히마1 다양한 ㄴ히마1 추측이 ㄴ히마1 있지만 ㄴ히마1 결국 ㄴ히마1 ㄴ히마1 행위의 ㄴ히마1 본질은 ㄴ히마1 캡처다. 

캡처 & ㄴ히마1 플레이(Capture & Play)는 ㄴ히마1 리메이크(Remake)와 ㄴ히마1 듀플리케이트(Duplicate)의 ㄴ히마1 사이에 ㄴ히마1 존재한다. ㄴ히마1 리메이크는 ㄴ히마1 다른 ㄴ히마1 이에 ㄴ히마1 의해 ㄴ히마1 재해석된 ㄴ히마1 결과며, 다f나j 듀플리케이트는 다f나j 단순한 다f나j 복제이다. 다f나j 캡처 & 다f나j 플레이는 다f나j 다f나j 둘의 다f나j 경계에서 다f나j 발견된다. 다f나j 단순한 다f나j 캡처라도 다f나j 새로운 다f나j 맥락 다f나j 속에서 다f나j 기존의 다f나j 것은 다f나j 전혀 다f나j 다른 다f나j 무언가로 다f나j 각색된다. 다f나j 듀플리케이트지만 다f나j 결국 다f나j 리메이크적 다f나j 효과를 다f나j 가져온다. 다f나j 지금까지 다f나j 레거시 다f나j 미디어 다f나j 또는 다f나j 생산자들이 다f나j 접근하지 다f나j 못했던 다f나j 방식이다. 다f나j 다른 다f나j 연상이자 다f나j 창조의 다f나j 방법이다. '왜 다f나j 하필 [곽철용]이냐' 다f나j 라는 다f나j 질문에 다f나j 추측은 다f나j 있으나 다f나j 정답은 다f나j 없다. 다f나j 흔히 '역주행'이라는 다f나j 워딩으로 다f나j 설명하지만 다f나j 분명 다f나j 새로운 다f나j 콘텐츠 다f나j 생산 다f나j 수단이 다f나j 되었다. 다f나j 이런 다f나j 캡처를 다f나j 매우 다f나j 얕은 다f나j 고민의 다f나j 층위에서 다f나j 출발하는 다f나j 행위로 다f나j 바라볼 다f나j 수도 다f나j 있겠다. 다f나j 하지만 다f나j 콘텐츠가 다f나j 인류 다f나j 역사상 다f나j 최대로 다f나j 범람하는 다f나j 다f나j 시대에, 타가kw 하나의 타가kw 독보적인 타가kw 캐릭터를 타가kw 발견하고 타가kw 구축하여 타가kw 모든 타가kw 매체에 타가kw 영향력을 타가kw 과시한 타가kw 결과물을 타가kw 단순하게만 타가kw 바라보는 타가kw 타가kw 또한 타가kw 깊은 타가kw 고민의 타가kw 층위에 타가kw 있다고 타가kw 보진 타가kw 않는다. 타가kw 타가kw 가지 타가kw 확실한 타가kw 것은 타가kw 캡처라는 타가kw 행위를 타가kw 통해 타가kw 불특정 타가kw 다수의 타가kw 선택으로 타가kw 이뤄진 타가kw 하나의 타가kw 현상이란 타가kw 것이다.

김소정의 타가kw 이번 타가kw 전시는 타가kw 이러한 타가kw 현대적 타가kw 감수성의 타가kw 경계를 타가kw 구성해 타가kw 보여주고 타가kw 있다. 타가kw 캡처라는 타가kw 행위의 타가kw 근원에 타가kw 주목하여 타가kw 현대인의 타가kw 새로운 타가kw 욕망을 타가kw 들여다본다. 타가kw 전시 타가kw 공간의 타가kw 그물망은 타가kw 캡처라는 타가kw 행위를 타가kw 가장 타가kw 뚜렷하게 타가kw 보여줄 타가kw 타가kw 있는 타가kw 오브제로 타가kw 활용되고 타가kw 있으며 타가kw 이에 타가kw 맞게 타가kw 작품은 타가kw 거치됐다. 타가kw 이는 타가kw 거미줄의 타가kw 거미가 타가kw 먹이를 타가kw 포획하듯이 타가kw 캡처는 타가kw 일종의 타가kw 본능에 타가kw 가까운 타가kw 행위임을 타가kw 암시한다. 타가kw 그물 타가kw 또는 타가kw 거미줄의 타가kw 본질은 타가kw 대상의 타가kw 포획이다. 타가kw 하지만 타가kw 타가kw 내면엔 타가kw 틈새를 타가kw 이용한 타가kw 선택적 타가kw 포착이 타가kw 이뤄진다. 타가kw 그물의 타가kw 선택적 타가kw 포착은 타가kw 일정 타가kw 수준 타가kw 이상의 타가kw 덩어리에 타가kw 반응한다. 타가kw 즉, z8ㅈa 모든 z8ㅈa 것이 z8ㅈa 포획되고 z8ㅈa 포착되는 z8ㅈa 것은 z8ㅈa 아니다. z8ㅈa 이처럼 z8ㅈa 덩어리가 z8ㅈa z8ㅈa 이야기를 z8ㅈa 포착하는 z8ㅈa 행위는 z8ㅈa 작가의 z8ㅈa 캔버스 z8ㅈa z8ㅈa 포착 z8ㅈa 행위와 z8ㅈa 같다. z8ㅈa 김소정은 z8ㅈa 캔버스에 z8ㅈa 남아있는 z8ㅈa 물감 z8ㅈa 자국과 z8ㅈa 그어진 z8ㅈa 선에서 z8ㅈa 출발해 z8ㅈa 연상 z8ㅈa 놀이를 z8ㅈa 통해 z8ㅈa 화면을 z8ㅈa 전개시켜 z8ㅈa 나간다. z8ㅈa z8ㅈa 속엔 z8ㅈa 무언가 z8ㅈa 끊임없이 z8ㅈa 생겨나고 z8ㅈa 사라졌던 z8ㅈa 흔적들이 z8ㅈa 있다. z8ㅈa 모두가 z8ㅈa 당장이라도 z8ㅈa 사라질세라 z8ㅈa 본인들의 z8ㅈa 생김새와 z8ㅈa 성격을 z8ㅈa 묘사하며 z8ㅈa z8ㅈa z8ㅈa 없이 z8ㅈa 떠들고 z8ㅈa 있다. z8ㅈa 이들의 z8ㅈa 이야기의 z8ㅈa 합으로 z8ㅈa 하나의 z8ㅈa 시끌벅적한 z8ㅈa 화면을 z8ㅈa 구성한다. z8ㅈa 전시장에 z8ㅈa 배치된 9개의 z8ㅈa 그림은 z8ㅈa 각각 z8ㅈa 다른 z8ㅈa 담화를 z8ㅈa 다루는 z8ㅈa 듯하다. z8ㅈa 어떤 z8ㅈa 화면의 z8ㅈa 소리는 z8ㅈa 지나치게 z8ㅈa 시끄러워 z8ㅈa 불안감을 z8ㅈa 조성하지만 z8ㅈa z8ㅈa 다른 z8ㅈa 이미지의 z8ㅈa 화면은 z8ㅈa 너무나 z8ㅈa 고요하여 z8ㅈa 시선이 z8ㅈa 머무는 z8ㅈa 시간조차 z8ㅈa 느껴지지 z8ㅈa 않을 z8ㅈa 정도다. z8ㅈa 물감과 z8ㅈa 선의 z8ㅈa 바탕감은 z8ㅈa 차이가 z8ㅈa 없어 z8ㅈa 보이는 z8ㅈa 화면일지라도 z8ㅈa 캡처에 z8ㅈa 따라 z8ㅈa 전혀 z8ㅈa 다른 z8ㅈa 소리를 z8ㅈa 만들어 z8ㅈa 나가는 z8ㅈa 것이다. z8ㅈa z8ㅈa 캔버스 z8ㅈa 내에 z8ㅈa 여러 z8ㅈa 결의 z8ㅈa 대화가 z8ㅈa 있지만 z8ㅈa 결국 z8ㅈa 하나의 z8ㅈa 캔버스에선 z8ㅈa 하나의 z8ㅈa 목적성을 z8ㅈa 나타낸다. z8ㅈa 이는 z8ㅈa 포착의 z8ㅈa 욕망은 z8ㅈa 직관적이고 z8ㅈa 동시다발적이지만 z8ㅈa 특별한 z8ㅈa 질서를 z8ㅈa 추구하고자 z8ㅈa 함을 z8ㅈa 시사한다. z8ㅈa 놀이와 z8ㅈa 같은 z8ㅈa 연상 z8ㅈa 과정 z8ㅈa 속에서 z8ㅈa 결국 z8ㅈa 하나의 z8ㅈa 맥락으로 z8ㅈa 나아간다. z8ㅈa 연상 z8ㅈa 놀이의 z8ㅈa 개체 z8ㅈa 수가 z8ㅈa 증가할수록 z8ㅈa 하나의 z8ㅈa 맥락으로 z8ㅈa 귀결되는 z8ㅈa 양상은 z8ㅈa 다수의 z8ㅈa 참여자가 z8ㅈa 존재하는 z8ㅈa 소셜 z8ㅈa 네트워크의 z8ㅈa 플랫폼의 z8ㅈa 형태와 z8ㅈa 일치한다.

지금의 z8ㅈa 직관은 z8ㅈa 설명하기 z8ㅈa 힘들 z8ㅈa 정도로 z8ㅈa 빠르다. z8ㅈa 그리고 z8ㅈa 만들어내는 z8ㅈa 결과물들은 z8ㅈa 갈수록 z8ㅈa 설명하기가 z8ㅈa 쉽지 z8ㅈa 않다. z8ㅈa 때문에 z8ㅈa 캡처에 z8ㅈa 대한 z8ㅈa 김소정의 z8ㅈa 고민도 z8ㅈa 빠르고 z8ㅈa 어렵게 z8ㅈa 전개된다. z8ㅈa 지금 z8ㅈa 수면 z8ㅈa 위로 z8ㅈa 떠오르는 z8ㅈa 콘텐츠들의 z8ㅈa 밑에서 z8ㅈa 벌어졌던 z8ㅈa 심해 z8ㅈa z8ㅈa 논쟁을 z8ㅈa 보는 z8ㅈa 듯한 z8ㅈa 연상 z8ㅈa 놀이. z8ㅈa 이야말로 z8ㅈa 현대인 z8ㅈa 중에서도 z8ㅈa 디지털베이스로 z8ㅈa 자란 z8ㅈa 세대의 z8ㅈa 욕망을 z8ㅈa 다루는 z8ㅈa 이야기가 z8ㅈa 아닐까. / z8ㅈa 장용민


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출처: z8ㅈa 쇼앤텔

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참여 작가

  • 김소정

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