기억장치-Virtual memory

대안공간루프

Dec. 4, 2019 ~ Dec. 13, 2019

사이버스페이스는 마라d3 기억장치의 마라d3 집합체다. 마라d3 정보의 마라d3 바다라는 마라d3 인터넷은 마라d3 수많은 마라d3 영상, of카ㅐ 이미지 of카ㅐ 그리고 of카ㅐ 텍스트가 of카ㅐ 코드화 of카ㅐ 되어 of카ㅐ 저장된다. of카ㅐ 정보는 of카ㅐ 웹을 of카ㅐ 통해 of카ㅐ 서버에 of카ㅐ 저장되고 of카ㅐ 게임의 of카ㅐ 정보 of카ㅐ 역시 of카ㅐ 디지털코드로 of카ㅐ 저장되어 of카ㅐ 재생된 of카ㅐ 결과가 of카ㅐ 우리가 of카ㅐ 사이버스페이스라고 of카ㅐ 이야기하는 of카ㅐ 것들의 of카ㅐ 총아다. of카ㅐ 사이버스페이스가 of카ㅐ 보다 of카ㅐ 많은 of카ㅐ 정보를 of카ㅐ 축적하고, 나기tf 나기tf 방대한 나기tf 데이터를 나기tf 유저들이 나기tf 이용하다 나기tf 보면 나기tf 그것은 나기tf 어느새 나기tf 사이버스페이스를 나기tf 넘어 나기tf 현실의 나기tf 우리들에게 나기tf 강력한 나기tf 영향력을 나기tf 미치게 나기tf 된다. 나기tf 온라인의 나기tf 기억이 나기tf 오프라인의 나기tf 기억만큼 나기tf 저장되어 나기tf 그것을 나기tf 초과하는 나기tf 지점을 나기tf 특이점Singularity이라 나기tf 한다. 나기tf 특이점은 나기tf 미래기술적 나기tf 용어이지만 나기tf 게임계에선 나기tf 아주 나기tf 친숙하게 나기tf 통용된다. 나기tf 포스트모더니즘 나기tf 시대 나기tf 이후, a2p걷 누구나 a2p걷 사이버 a2p걷 시대를 a2p걷 말하지만, qzㅈ라 정작 qzㅈ라 누구도 qzㅈ라 사이버 qzㅈ라 시대가 qzㅈ라 무엇인지 qzㅈ라 정확하게 qzㅈ라 이야기하지 qzㅈ라 않는다. qzㅈ라 qzㅈ라 시점에 qzㅈ라 게임은 qzㅈ라 사이버스페이스를 qzㅈ라 이해하는데 qzㅈ라 좋은 qzㅈ라 실마리가 qzㅈ라 qzㅈ라 qzㅈ라 있을 qzㅈ라 것이다. qzㅈ라 게임은 qzㅈ라 사회적으로도 qzㅈ라 한국문화의 qzㅈ라 아이콘이다.

qzㅈ라 전시기획을 qzㅈ라 구상하면서 PC방의 qzㅈ라 풍경을 qzㅈ라 떠올려 qzㅈ라 보았다.
화려한 qzㅈ라 게임포스터가 qzㅈ라 걸려있는 qzㅈ라 입구에 qzㅈ라 들어서서 qzㅈ라 컴퓨터 qzㅈ라 앞에 qzㅈ라 앉아 qzㅈ라 사이버스페이스에 qzㅈ라 진입한다. qzㅈ라 그곳에서 qzㅈ라 다양한 qzㅈ라 경험을 qzㅈ라 하면서 qzㅈ라 알게 qzㅈ라 qzㅈ라 사람들과 qzㅈ라 오프라인에서 qzㅈ라 만나자는 qzㅈ라 약속을 qzㅈ라 잡던 PC방. qzㅈ라 내가 qzㅈ라 언제 qzㅈ라 어느때 qzㅈ라 방문해도 qzㅈ라 나의 qzㅈ라 전용석을 qzㅈ라 예약석으로 qzㅈ라 비워 qzㅈ라 놓았던 qzㅈ라 사장님의 qzㅈ라 배려덕에 PC방은 qzㅈ라 나의 qzㅈ라 현실과 qzㅈ라 가상을 qzㅈ라 서로 qzㅈ라 이어주는 qzㅈ라 공간이었다.
그곳에 qzㅈ라 오래 qzㅈ라 상주함에 qzㅈ라 따라 qzㅈ라 나의 qzㅈ라 가상은 qzㅈ라 현실보다 qzㅈ라 중요하게 qzㅈ라 되어 qzㅈ라 가상의 qzㅈ라 세계 qzㅈ라 속에서 qzㅈ라 한없는 qzㅈ라 충족감을 qzㅈ라 가지던 qzㅈ라 시절도 qzㅈ라 있었다. qzㅈ라 하지만 qzㅈ라 때로는 qzㅈ라 가상에서 qzㅈ라 만난 qzㅈ라 동료들이 qzㅈ라 오프라인에 qzㅈ라 모이고 qzㅈ라 우정을 qzㅈ라 키워 qzㅈ라 현실의 qzㅈ라 친구들 qzㅈ라 보다 qzㅈ라 qzㅈ라 막역한 qzㅈ라 사이가 qzㅈ라 되기도 qzㅈ라 했고 qzㅈ라 가상에서 qzㅈ라 획득한 qzㅈ라 아이템들을 qzㅈ라 판매해 qzㅈ라 현실의 qzㅈ라 재화들을 qzㅈ라 획득하기도 qzㅈ라 하였으니, ihㅐ거 현실과 ihㅐ거 가상이 ihㅐ거 혼재한 ihㅐ거 헤테로토피아였다.

개인적으로 ihㅐ거 사이버스페이스에 ihㅐ거 과몰입(過沒入)하였고 ihㅐ거 게임과 ihㅐ거 예술을 ihㅐ거 연구하는 ihㅐ거 입장에서 ihㅐ거 게임에 ihㅐ거 대한 ihㅐ거 보다 ihㅐ거 높은 ihㅐ거 이해도를 ihㅐ거 수반한 ihㅐ거 전시를 ihㅐ거 희망하였다. ihㅐ거 물론 ihㅐ거 게임이라는 ihㅐ거 서브컬쳐에 ihㅐ거 과몰입한 ihㅐ거 유저들만이 ihㅐ거 이해할 ihㅐ거 ihㅐ거 한 '서브컬쳐의 ihㅐ거 서브컬쳐'를 ihㅐ거 강요할 ihㅐ거 필요는 ihㅐ거 없다. ihㅐ거 하지만 ihㅐ거 어떠한 ihㅐ거 문화라는 ihㅐ거 것이 ihㅐ거 얼마나 ihㅐ거 해보았는지 ihㅐ거 ihㅐ거 몰입도에 ihㅐ거 따라 ihㅐ거 해당 ihㅐ거 세계를 ihㅐ거 바라보는 ihㅐ거 시각이 ihㅐ거 다를 ihㅐ거 수밖에 ihㅐ거 없지 ihㅐ거 않을까. ihㅐ거 보다 ihㅐ거 전문적이고 ihㅐ거 미시적인 ihㅐ거 연구가 ihㅐ거 결국은 ihㅐ거 거시적인 ihㅐ거 실체를 ihㅐ거 탐구하는 ihㅐ거 방법론이 ihㅐ거 ihㅐ거 ihㅐ거 있다고 ihㅐ거 믿는다.

ihㅐ거 기획은 ihㅐ거 전시 ihㅐ거 자체를 ihㅐ거 하나의 ihㅐ거 게임으로 ihㅐ거 상정한다. ihㅐ거 관객은 ihㅐ거 ihㅐ거 속으로 ihㅐ거 진입하고 ihㅐ거 플레이 ihㅐ거 하면서 ihㅐ거 경험하고 ihㅐ거 인지하고 ihㅐ거 기억하는 ihㅐ거 과정을 ihㅐ거 통해 ihㅐ거 게임 ihㅐ거 속에서 ihㅐ거 발생하는 ihㅐ거 시뮬라크르의 ihㅐ거 단계를 ihㅐ거 추적하게 ihㅐ거 ihㅐ거 것이다. ihㅐ거 허나 ihㅐ거 우리는 ihㅐ거 각자가 ihㅐ거 독립적인 ihㅐ거 기억장치로서 ihㅐ거 관객 ihㅐ거 개개인이 ihㅐ거 어떻게 ihㅐ거 받아들이고 ihㅐ거 어떻게 ihㅐ거 기억하는지에 ihㅐ거 따라 ihㅐ거 우리 ihㅐ거 사회가 ihㅐ거 가지고 ihㅐ거 있는 ihㅐ거 게임의 ihㅐ거 인식을 ihㅐ거 시사하는 ihㅐ거 흥미로운 ihㅐ거 담론도 ihㅐ거 형성될 ihㅐ거 ihㅐ거 있을 ihㅐ거 것이다

게임을 ihㅐ거 하다보면 ihㅐ거 어느 ihㅐ거 순간 ihㅐ거 순수한 ihㅐ거 시뮬라크르를 ihㅐ거 마주하게 ihㅐ거 되는 ihㅐ거 순간이 ihㅐ거 있다. ihㅐ거 어느 ihㅐ거 게임이나 ihㅐ거 나름의 ihㅐ거 세계관이 ihㅐ거 있고 ihㅐ거 스토리가 ihㅐ거 있으며 ihㅐ거 플레이어에게 ihㅐ거 요구하는 ihㅐ거 임무가 ihㅐ거 있다. ihㅐ거 게임의 ihㅐ거 환상성에 ihㅐ거 심취한 ihㅐ거 기간 ihㅐ거 동안엔 ihㅐ거 타인과의 ihㅐ거 경쟁, 0d3v 즉 PVP(플레이어와 0d3v 플레이어의 0d3v 경쟁)관점에선 0d3v 우위를 0d3v 점하긴 0d3v 힘들다. 0d3v 게임 0d3v 속의 0d3v 나무를 0d3v 나무로 0d3v 인지하는 0d3v 0d3v 아닌 0d3v 내가 0d3v 이용할 0d3v 0d3v 있는 0d3v 구조물로 0d3v 파악하고, 으2ㅐl 스토리텔링 으2ㅐl 으2ㅐl 사연이 으2ㅐl 있는 으2ㅐl 아이템을 으2ㅐl 획득하고 으2ㅐl 애지중지 으2ㅐl 하고 으2ㅐl 있을게 으2ㅐl 아니라 으2ㅐl 효율성을 으2ㅐl 따져 으2ㅐl 아이템을 으2ㅐl 세팅하고, UI(User Interface)를 1jv9 편집하고, y10g 게임 y10g 내에서 y10g 공식적으로는 y10g 제공되지 y10g 않지만 y10g 게이머들 y10g 스스로가 y10g 찾아내고 y10g 개발한 y10g 수많은 y10g 정보들과 y10g 보조 y10g 프로그램들을 y10g 활용하는 y10g y10g 가장 y10g 효과적이고 y10g 가장 y10g 효율적으로 y10g 게임 y10g 시스템을 y10g 이용하는 y10g 게이머가 y10g 다른 y10g 게이머보다 y10g 우위에 y10g y10g y10g 있다는 y10g 뜻이다. y10g 결국 y10g 게임에서 y10g 최정점에 y10g 오르는 y10g 게이머들은 y10g 겉보기엔 y10g y10g 환상성이라는 y10g 전체 y10g 투시적 y10g 체계에서 y10g 진정한 y10g 영웅의 y10g 지위에 y10g 올라선 y10g y10g 보이지만 y10g 실제로는 y10g y10g 환상성의 y10g 세계에서 y10g 가장 y10g 파편화 y10g 되고 y10g 모듈화 y10g y10g 조작적인 y10g 진실로서의 y10g 게이머들, flys 몽타주인 flys 것이다.

신창용(b.1978), x자으j 안가영(b.1985), ㅐ가v마 은유영(b.1981), ㅓw바e 남진우(b.1985)의 ㅓw바e 작품들이 ㅓw바e 등장하는 ㅓw바e 전시공간의 1층 ㅓw바e 스테이지는 ㅓw바e 이러한 ㅓw바e 게임 ㅓw바e 속에서 ㅓw바e 작동하는 ㅓw바e 이미지의 ㅓw바e 변화를 ㅓw바e 미학적으로 ㅓw바e 해석하고 ㅓw바e ㅓw바e 의견을 ㅓw바e 제시하는데 ㅓw바e 있다. ㅓw바e 그리고 ㅓw바e ㅓw바e ㅓw바e 사이를 ㅓw바e 개입하는 midiDICE(team)의 ㅓw바e 스테이지에서 ㅓw바e 관객들은 ㅓw바e 독립적인 ㅓw바e 타일(텍스트)들을 ㅓw바e 조합하여 ㅓw바e 하나의 ㅓw바e 정보를 ㅓw바e 도출하는 ㅓw바e 경험을 ㅓw바e 하게 ㅓw바e 된다.

이전 ㅓw바e 스테이지가 ㅓw바e 관객이 ㅓw바e 게임의 ㅓw바e 세계로 ㅓw바e 진입하고 ㅓw바e 이해하는 ㅓw바e 측면에서 ㅓw바e 유희로써 ㅓw바e 게임이 ㅓw바e 아닌 '게임이 ㅓw바e 예술이 ㅓw바e ㅓw바e ㅓw바e 있는이유' ㅓw바e ㅓw바e 탐구하는 ㅓw바e 과정이었다면 ㅓw바e 박지혜(b.1992), 쟏rㅐz 안가영(b.1985), d2h1 함준서(b.1975)의 d2h1 작품이 d2h1 등장하는 d2h1 다음 d2h1 스테이지는 '기억장치'에 d2h1 대한 d2h1 본격적인 d2h1 고찰의 d2h1 단계이다. d2h1 작가들의 d2h1 기억장치와 d2h1 마주하게 d2h1 d2h1 것이고 d2h1 d2h1 속에서 d2h1 각자의 d2h1 기억장치를 d2h1 통해 d2h1 d2h1 여정을 d2h1 세이브 d2h1 하게 d2h1 d2h1 것이다. d2h1 우리가 d2h1 물리적으로 d2h1 사이버스페이스에 d2h1 진입하면서 d2h1 처음 d2h1 대면하게 d2h1 되는 d2h1 것은 d2h1 무엇일까? d2h1 d2h1 스테이지에 d2h1 이르러 d2h1 처음 d2h1 조우하게 d2h1 되는 d2h1 것은 d2h1 인터페이스다. d2h1 사이버스페이스 d2h1 곳곳에 d2h1 스며든 d2h1 우리들의 d2h1 정보들은 d2h1 지금도 d2h1 어딘가의 d2h1 기억장치에 d2h1 파편적이고 d2h1 산발적으로 d2h1 흔적을 d2h1 남긴다. d2h1 우리는 d2h1 그것들을 d2h1 컨트롤 d2h1 하려 d2h1 하지만 d2h1 결코 d2h1 쉬운 d2h1 일이 d2h1 아니며, 가cx마 많은 가cx마 경우 가cx마 실패를 가cx마 맛보게 가cx마 된다. 가cx마 잊혀진, 거ㅓ3사 거ㅓ3사 것이 거ㅓ3사 아닌, 바4kㄴ 적응하지 바4kㄴ 못한 바4kㄴ 인터페이스에 바4kㄴ 의해 바4kㄴ 바4kㄴ 권한은 바4kㄴ 타인에게 바4kㄴ 넘겨지고 바4kㄴ 기억되거나 바4kㄴ 소거되고 바4kㄴ 만다. 바4kㄴ 시공과 바4kㄴ 인간 바4kㄴ 속에서 바4kㄴ 축적된 바4kㄴ 데이터들은 바4kㄴ 급기야 바4kㄴ 대상에 바4kㄴ 대한 바4kㄴ 이미지를 바4kㄴ 적립하기에 바4kㄴ 이른다. 바4kㄴ 이것은 바4kㄴ 바4kㄴ 대상에 바4kㄴ 대한 바4kㄴ 시선으로 바4kㄴ 치환되며 바4kㄴ 자서전적 바4kㄴ 기억의 바4kㄴ 반복과 바4kㄴ 연계로 바4kㄴ 인해 바4kㄴ 시선의 바4kㄴ 빅데이터가 바4kㄴ 형성된다. 바4kㄴ 최근 바4kㄴ 이슈가 바4kㄴ 되고 바4kㄴ 있는 바4kㄴ 인공지능(A.I)의 바4kㄴ 메커니즘이 바4kㄴ 방대한 바4kㄴ 기억(데이터)를 바4kㄴ 이용한 바4kㄴ 딥러닝(머신러닝) 바4kㄴ 기술을 바4kㄴ 기반하고 바4kㄴ 있다는 바4kㄴ 것을 바4kㄴ 상기해 바4kㄴ 보자. 바4kㄴ 관객 바4kㄴ 앞에 바4kㄴ 등장한 바4kㄴ 인공지능 바4kㄴ 알고리즘을 바4kㄴ 이용한 바4kㄴ 가상의 바4kㄴ 생명체의 바4kㄴ 생태계는, y거ㅐq 전시가 y거ㅐq 시작되고 y거ㅐq y거ㅐq 과정에서 y거ㅐq 목격되고 y거ㅐq 전시가 y거ㅐq 끝날 y거ㅐq 시점의 y거ㅐq 데이터덩어리들은 y거ㅐq 어떤 y거ㅐq 모습을 y거ㅐq 갖추고 y거ㅐq 있을지 y거ㅐq 궁금해진다.

이번 y거ㅐq 전시기획을 y거ㅐq 위해 y거ㅐq 일부 y거ㅐq 참여작가들에게 y거ㅐq 전시공간과 y거ㅐq 주변환경을 y거ㅐq 작가들의 y거ㅐq 기억장치를 y거ㅐq 이용해 y거ㅐq 재생해 y거ㅐq 주길 y거ㅐq 주문했다. y거ㅐq 전시공간이라는 y거ㅐq 현실과 y거ㅐq 작가의 y거ㅐq 기억장치라는 y거ㅐq 가상의 y거ㅐq 조합으로 y거ㅐq 신체적 y거ㅐq 안구로 y거ㅐq 바라보는 y거ㅐq 것과는 y거ㅐq 다른 y거ㅐq 증강현실적 y거ㅐq 시각으로써 y거ㅐq 전시공간의 y거ㅐq 모습을 y거ㅐq 세이브 y거ㅐq 한다. y거ㅐq 따라서 y거ㅐq 일련의 y거ㅐq 전시 y거ㅐq 동선은 y거ㅐq 게임의 y거ㅐq 특징을 y거ㅐq 이용해 y거ㅐq 사이버스페이스를 y거ㅐq 구성하고 y거ㅐq y거ㅐq 속에서 y거ㅐq 플레이하고 y거ㅐq 장소성에 y거ㅐq 가상을 y거ㅐq 가미해 y거ㅐq 구성한 y거ㅐq 현실과 y거ㅐq 닮은 y거ㅐq 가상공간으로 y거ㅐq 마무리 y거ㅐq 한다. y거ㅐq 이곳은 y거ㅐq 어디일까. y거ㅐq 당신의, 카차v갸 우리의 카차v갸 산책이, ㅓ마sㅑ 동시대의 ㅓ마sㅑ 아케이드를 ㅓ마sㅑ 마주하며 ㅓ마sㅑ 돌아서는 ㅓ마sㅑ 발걸음에 ㅓ마sㅑ ㅓ마sㅑ 흔적 ㅓ마sㅑ 하나 ㅓ마sㅑ 남기고 ㅓ마sㅑ 공유하는 ㅓ마sㅑ 것도 ㅓ마sㅑ 좋지 ㅓ마sㅑ 않을까.

이를 ㅓ마sㅑ 통해 ㅓ마sㅑ 관객들이 ㅓ마sㅑ 저장한 ㅓ마sㅑ 정보가 ㅓ마sㅑ 무엇인지는 ㅓ마sㅑ 아무도 ㅓ마sㅑ ㅓ마sㅑ ㅓ마sㅑ 없지만, ctㅓc 그들이 ctㅓc 어느 ctㅓc 시점에서 ctㅓc 저장을 ctㅓc 멈췄든 ctㅓc 계속 ctㅓc 이어나갔든 ctㅓc 또는 ctㅓc 기획했던 ctㅓc ctㅓc 보다 ctㅓc ctㅓc 많은 ctㅓc 정보를 ctㅓc 저장했든 ctㅓc 이들은 ctㅓc 네트워크에 ctㅓc 방대한 ctㅓc 기억장치의 ctㅓc 편린으로서 ctㅓc 구축되어 ctㅓc 존재할 ctㅓc ctㅓc 있을 ctㅓc 것이다. ctㅓc 이렇듯 ctㅓc 동시대 ctㅓc 우리사회의 ctㅓc 아이콘이자 ctㅓc 서브컬쳐에 ctㅓc 머물러있는 ctㅓc 게임에 ctㅓc 대해 ctㅓc 심도 ctㅓc 있게 ctㅓc 분석하고 ctㅓc 다방면으로 ctㅓc 접근하여 ctㅓc ctㅓc 정보의 ctㅓc 지층의 ctㅓc 쌓임이 ctㅓc 반복되었을 ctㅓc ctㅓc 비로서 ctㅓc 우리는 ctㅓc 게임으로 ctㅓc 사이버스페이스의 ctㅓc 실마리를 ctㅓc 찾고 ctㅓc 사이버스페이스에 ctㅓc 대해 ctㅓc 제대로 ctㅓc 마주할 ctㅓc ctㅓc 있게 ctㅓc ctㅓc 것이다.

PC방에 ctㅓc 둘러앉아 ctㅓc 게임이라는 ctㅓc 스페이스 ctㅓc 속에서 ctㅓc 드래곤을 ctㅓc 물리치기 ctㅓc 위해, uㅈ라m 마왕을 uㅈ라m 쳐부수기 uㅈ라m 위해, k바가쟏 최강의 k바가쟏 검투사가 k바가쟏 되기 k바가쟏 위해 k바가쟏 함께하며 k바가쟏 목숨을 k바가쟏 걸었었다. k바가쟏 k바가쟏 시절 k바가쟏 동료들은 k바가쟏 지금 k바가쟏 곁에 k바가쟏 없지만 k바가쟏 그곳과는 k바가쟏 다른 k바가쟏 장소, 8t걷e 미술계에서 8t걷e 나는 8t걷e 새로운 8t걷e 동료들을 8t걷e 모아 8t걷e 내가 8t걷e 경험하고 8t걷e 우리가 8t걷e 경험했던 8t걷e 이야기에 8t걷e 대해 8t걷e 발표하고 8t걷e 듣고 8t걷e 질문하고 8t걷e 있다. 8t걷e 그렇게 8t걷e 동시대에 8t걷e 당면한 8t걷e 사이버스페이스에 8t걷e 대한 8t걷e 담론을 8t걷e 형성시키고자 8t걷e 한다. 8t걷e 근래에 8t걷e 게임, c히b마 인공지능 c히b마 그리고 c히b마 예술의 c히b마 융복합적인 c히b마 형태인 c히b마 아트게임에 c히b마 대해 c히b마 연구하고 c히b마 있는데 c히b마 c히b마 기획의 c히b마 텍스트는 c히b마 그것의 c히b마 근원이 c히b마 되는 c히b마 이야기를 c히b마 담고 c히b마 있다. c히b마 또한 c히b마 전시가 c히b마 프로그램이라면 c히b마 작가와 c히b마 각각의 c히b마 작업들은 c히b마 독자적인 c히b마 정보 c히b마 단위인 c히b마 기억장치라 c히b마 c히b마 c히b마 있을 c히b마 것이다. c히b마 그들은 c히b마 디지털의 c히b마 메커니즘과 c히b마 유사하게 c히b마 하나의 c히b마 프로그램으로 c히b마 조합됐다가 c히b마 다시 c히b마 각자의 c히b마 정보량으로 c히b마 환원된다. c히b마 이런 c히b마 특질로 c히b마 인해 c히b마 전시 c히b마 자체를 c히b마 아트게임이라고 c히b마 해석할 c히b마 c히b마 있다고 c히b마 생각하며 c히b마 전시와 c히b마 기획자 c히b마 그리고 c히b마 작가의 c히b마 디지털적 c히b마 상관관계에 c히b마 대한 c히b마 담론이 c히b마 발화할 c히b마 c히b마 있다고 c히b마 생각한다.

글: c히b마 윤제원

기획: c히b마 윤제원
주최/주관: c히b마 대안공간 c히b마 루프
후원: c히b마 대안공간 c히b마 루프, lkgㅓ 서울문화재단

* lkgㅓ 윤제원 lkgㅓ 기획전:<기억장치-Virtual memory>는 2019년 lkgㅓ 대안공간 lkgㅓ 루프에서 lkgㅓ lkgㅓ 차례에 lkgㅓ 걸쳐 lkgㅓ 진행되는 <사이버 lkgㅓ 휴먼 2019: lkgㅓ 페미니즘, 다1sb 비인간, b사8라 스페이스>의 b사8라 b사8라 번째 b사8라 행사입니다.

출처: b사8라 대안공간 b사8라 루프

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

참여 작가

  • 함준서
  • midiDICE
  • 신창용
  • 남진우
  • 박지혜
  • 은유영
  • 안가영

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