기억장치-Virtual memory

대안공간루프

Dec. 4, 2019 ~ Dec. 13, 2019

사이버스페이스는 vee3 기억장치의 vee3 집합체다. vee3 정보의 vee3 바다라는 vee3 인터넷은 vee3 수많은 vee3 영상, y다라u 이미지 y다라u 그리고 y다라u 텍스트가 y다라u 코드화 y다라u 되어 y다라u 저장된다. y다라u 정보는 y다라u 웹을 y다라u 통해 y다라u 서버에 y다라u 저장되고 y다라u 게임의 y다라u 정보 y다라u 역시 y다라u 디지털코드로 y다라u 저장되어 y다라u 재생된 y다라u 결과가 y다라u 우리가 y다라u 사이버스페이스라고 y다라u 이야기하는 y다라u 것들의 y다라u 총아다. y다라u 사이버스페이스가 y다라u 보다 y다라u 많은 y다라u 정보를 y다라u 축적하고, ㅓjqㄴ ㅓjqㄴ 방대한 ㅓjqㄴ 데이터를 ㅓjqㄴ 유저들이 ㅓjqㄴ 이용하다 ㅓjqㄴ 보면 ㅓjqㄴ 그것은 ㅓjqㄴ 어느새 ㅓjqㄴ 사이버스페이스를 ㅓjqㄴ 넘어 ㅓjqㄴ 현실의 ㅓjqㄴ 우리들에게 ㅓjqㄴ 강력한 ㅓjqㄴ 영향력을 ㅓjqㄴ 미치게 ㅓjqㄴ 된다. ㅓjqㄴ 온라인의 ㅓjqㄴ 기억이 ㅓjqㄴ 오프라인의 ㅓjqㄴ 기억만큼 ㅓjqㄴ 저장되어 ㅓjqㄴ 그것을 ㅓjqㄴ 초과하는 ㅓjqㄴ 지점을 ㅓjqㄴ 특이점Singularity이라 ㅓjqㄴ 한다. ㅓjqㄴ 특이점은 ㅓjqㄴ 미래기술적 ㅓjqㄴ 용어이지만 ㅓjqㄴ 게임계에선 ㅓjqㄴ 아주 ㅓjqㄴ 친숙하게 ㅓjqㄴ 통용된다. ㅓjqㄴ 포스트모더니즘 ㅓjqㄴ 시대 ㅓjqㄴ 이후, 하i5ㅓ 누구나 하i5ㅓ 사이버 하i5ㅓ 시대를 하i5ㅓ 말하지만, b거우k 정작 b거우k 누구도 b거우k 사이버 b거우k 시대가 b거우k 무엇인지 b거우k 정확하게 b거우k 이야기하지 b거우k 않는다. b거우k b거우k 시점에 b거우k 게임은 b거우k 사이버스페이스를 b거우k 이해하는데 b거우k 좋은 b거우k 실마리가 b거우k b거우k b거우k 있을 b거우k 것이다. b거우k 게임은 b거우k 사회적으로도 b거우k 한국문화의 b거우k 아이콘이다.

b거우k 전시기획을 b거우k 구상하면서 PC방의 b거우k 풍경을 b거우k 떠올려 b거우k 보았다.
화려한 b거우k 게임포스터가 b거우k 걸려있는 b거우k 입구에 b거우k 들어서서 b거우k 컴퓨터 b거우k 앞에 b거우k 앉아 b거우k 사이버스페이스에 b거우k 진입한다. b거우k 그곳에서 b거우k 다양한 b거우k 경험을 b거우k 하면서 b거우k 알게 b거우k b거우k 사람들과 b거우k 오프라인에서 b거우k 만나자는 b거우k 약속을 b거우k 잡던 PC방. b거우k 내가 b거우k 언제 b거우k 어느때 b거우k 방문해도 b거우k 나의 b거우k 전용석을 b거우k 예약석으로 b거우k 비워 b거우k 놓았던 b거우k 사장님의 b거우k 배려덕에 PC방은 b거우k 나의 b거우k 현실과 b거우k 가상을 b거우k 서로 b거우k 이어주는 b거우k 공간이었다.
그곳에 b거우k 오래 b거우k 상주함에 b거우k 따라 b거우k 나의 b거우k 가상은 b거우k 현실보다 b거우k 중요하게 b거우k 되어 b거우k 가상의 b거우k 세계 b거우k 속에서 b거우k 한없는 b거우k 충족감을 b거우k 가지던 b거우k 시절도 b거우k 있었다. b거우k 하지만 b거우k 때로는 b거우k 가상에서 b거우k 만난 b거우k 동료들이 b거우k 오프라인에 b거우k 모이고 b거우k 우정을 b거우k 키워 b거우k 현실의 b거우k 친구들 b거우k 보다 b거우k b거우k 막역한 b거우k 사이가 b거우k 되기도 b거우k 했고 b거우k 가상에서 b거우k 획득한 b거우k 아이템들을 b거우k 판매해 b거우k 현실의 b거우k 재화들을 b거우k 획득하기도 b거우k 하였으니, ㅐ파갸a 현실과 ㅐ파갸a 가상이 ㅐ파갸a 혼재한 ㅐ파갸a 헤테로토피아였다.

개인적으로 ㅐ파갸a 사이버스페이스에 ㅐ파갸a 과몰입(過沒入)하였고 ㅐ파갸a 게임과 ㅐ파갸a 예술을 ㅐ파갸a 연구하는 ㅐ파갸a 입장에서 ㅐ파갸a 게임에 ㅐ파갸a 대한 ㅐ파갸a 보다 ㅐ파갸a 높은 ㅐ파갸a 이해도를 ㅐ파갸a 수반한 ㅐ파갸a 전시를 ㅐ파갸a 희망하였다. ㅐ파갸a 물론 ㅐ파갸a 게임이라는 ㅐ파갸a 서브컬쳐에 ㅐ파갸a 과몰입한 ㅐ파갸a 유저들만이 ㅐ파갸a 이해할 ㅐ파갸a ㅐ파갸a 한 '서브컬쳐의 ㅐ파갸a 서브컬쳐'를 ㅐ파갸a 강요할 ㅐ파갸a 필요는 ㅐ파갸a 없다. ㅐ파갸a 하지만 ㅐ파갸a 어떠한 ㅐ파갸a 문화라는 ㅐ파갸a 것이 ㅐ파갸a 얼마나 ㅐ파갸a 해보았는지 ㅐ파갸a ㅐ파갸a 몰입도에 ㅐ파갸a 따라 ㅐ파갸a 해당 ㅐ파갸a 세계를 ㅐ파갸a 바라보는 ㅐ파갸a 시각이 ㅐ파갸a 다를 ㅐ파갸a 수밖에 ㅐ파갸a 없지 ㅐ파갸a 않을까. ㅐ파갸a 보다 ㅐ파갸a 전문적이고 ㅐ파갸a 미시적인 ㅐ파갸a 연구가 ㅐ파갸a 결국은 ㅐ파갸a 거시적인 ㅐ파갸a 실체를 ㅐ파갸a 탐구하는 ㅐ파갸a 방법론이 ㅐ파갸a ㅐ파갸a ㅐ파갸a 있다고 ㅐ파갸a 믿는다.

ㅐ파갸a 기획은 ㅐ파갸a 전시 ㅐ파갸a 자체를 ㅐ파갸a 하나의 ㅐ파갸a 게임으로 ㅐ파갸a 상정한다. ㅐ파갸a 관객은 ㅐ파갸a ㅐ파갸a 속으로 ㅐ파갸a 진입하고 ㅐ파갸a 플레이 ㅐ파갸a 하면서 ㅐ파갸a 경험하고 ㅐ파갸a 인지하고 ㅐ파갸a 기억하는 ㅐ파갸a 과정을 ㅐ파갸a 통해 ㅐ파갸a 게임 ㅐ파갸a 속에서 ㅐ파갸a 발생하는 ㅐ파갸a 시뮬라크르의 ㅐ파갸a 단계를 ㅐ파갸a 추적하게 ㅐ파갸a ㅐ파갸a 것이다. ㅐ파갸a 허나 ㅐ파갸a 우리는 ㅐ파갸a 각자가 ㅐ파갸a 독립적인 ㅐ파갸a 기억장치로서 ㅐ파갸a 관객 ㅐ파갸a 개개인이 ㅐ파갸a 어떻게 ㅐ파갸a 받아들이고 ㅐ파갸a 어떻게 ㅐ파갸a 기억하는지에 ㅐ파갸a 따라 ㅐ파갸a 우리 ㅐ파갸a 사회가 ㅐ파갸a 가지고 ㅐ파갸a 있는 ㅐ파갸a 게임의 ㅐ파갸a 인식을 ㅐ파갸a 시사하는 ㅐ파갸a 흥미로운 ㅐ파갸a 담론도 ㅐ파갸a 형성될 ㅐ파갸a ㅐ파갸a 있을 ㅐ파갸a 것이다

게임을 ㅐ파갸a 하다보면 ㅐ파갸a 어느 ㅐ파갸a 순간 ㅐ파갸a 순수한 ㅐ파갸a 시뮬라크르를 ㅐ파갸a 마주하게 ㅐ파갸a 되는 ㅐ파갸a 순간이 ㅐ파갸a 있다. ㅐ파갸a 어느 ㅐ파갸a 게임이나 ㅐ파갸a 나름의 ㅐ파갸a 세계관이 ㅐ파갸a 있고 ㅐ파갸a 스토리가 ㅐ파갸a 있으며 ㅐ파갸a 플레이어에게 ㅐ파갸a 요구하는 ㅐ파갸a 임무가 ㅐ파갸a 있다. ㅐ파갸a 게임의 ㅐ파갸a 환상성에 ㅐ파갸a 심취한 ㅐ파갸a 기간 ㅐ파갸a 동안엔 ㅐ파갸a 타인과의 ㅐ파갸a 경쟁, 히qy바 즉 PVP(플레이어와 히qy바 플레이어의 히qy바 경쟁)관점에선 히qy바 우위를 히qy바 점하긴 히qy바 힘들다. 히qy바 게임 히qy바 속의 히qy바 나무를 히qy바 나무로 히qy바 인지하는 히qy바 히qy바 아닌 히qy바 내가 히qy바 이용할 히qy바 히qy바 있는 히qy바 구조물로 히qy바 파악하고, 1거ㅓ다 스토리텔링 1거ㅓ다 1거ㅓ다 사연이 1거ㅓ다 있는 1거ㅓ다 아이템을 1거ㅓ다 획득하고 1거ㅓ다 애지중지 1거ㅓ다 하고 1거ㅓ다 있을게 1거ㅓ다 아니라 1거ㅓ다 효율성을 1거ㅓ다 따져 1거ㅓ다 아이템을 1거ㅓ다 세팅하고, UI(User Interface)를 6e나가 편집하고, 4히s다 게임 4히s다 내에서 4히s다 공식적으로는 4히s다 제공되지 4히s다 않지만 4히s다 게이머들 4히s다 스스로가 4히s다 찾아내고 4히s다 개발한 4히s다 수많은 4히s다 정보들과 4히s다 보조 4히s다 프로그램들을 4히s다 활용하는 4히s다 4히s다 가장 4히s다 효과적이고 4히s다 가장 4히s다 효율적으로 4히s다 게임 4히s다 시스템을 4히s다 이용하는 4히s다 게이머가 4히s다 다른 4히s다 게이머보다 4히s다 우위에 4히s다 4히s다 4히s다 있다는 4히s다 뜻이다. 4히s다 결국 4히s다 게임에서 4히s다 최정점에 4히s다 오르는 4히s다 게이머들은 4히s다 겉보기엔 4히s다 4히s다 환상성이라는 4히s다 전체 4히s다 투시적 4히s다 체계에서 4히s다 진정한 4히s다 영웅의 4히s다 지위에 4히s다 올라선 4히s다 4히s다 보이지만 4히s다 실제로는 4히s다 4히s다 환상성의 4히s다 세계에서 4히s다 가장 4히s다 파편화 4히s다 되고 4히s다 모듈화 4히s다 4히s다 조작적인 4히s다 진실로서의 4히s다 게이머들, cc으라 몽타주인 cc으라 것이다.

신창용(b.1978), ㅓ3g거 안가영(b.1985), 5ㄴgㄴ 은유영(b.1981), n거타2 남진우(b.1985)의 n거타2 작품들이 n거타2 등장하는 n거타2 전시공간의 1층 n거타2 스테이지는 n거타2 이러한 n거타2 게임 n거타2 속에서 n거타2 작동하는 n거타2 이미지의 n거타2 변화를 n거타2 미학적으로 n거타2 해석하고 n거타2 n거타2 의견을 n거타2 제시하는데 n거타2 있다. n거타2 그리고 n거타2 n거타2 n거타2 사이를 n거타2 개입하는 midiDICE(team)의 n거타2 스테이지에서 n거타2 관객들은 n거타2 독립적인 n거타2 타일(텍스트)들을 n거타2 조합하여 n거타2 하나의 n거타2 정보를 n거타2 도출하는 n거타2 경험을 n거타2 하게 n거타2 된다.

이전 n거타2 스테이지가 n거타2 관객이 n거타2 게임의 n거타2 세계로 n거타2 진입하고 n거타2 이해하는 n거타2 측면에서 n거타2 유희로써 n거타2 게임이 n거타2 아닌 '게임이 n거타2 예술이 n거타2 n거타2 n거타2 있는이유' n거타2 n거타2 탐구하는 n거타2 과정이었다면 n거타2 박지혜(b.1992), 타ㅓ마w 안가영(b.1985), ㅓ기ov 함준서(b.1975)의 ㅓ기ov 작품이 ㅓ기ov 등장하는 ㅓ기ov 다음 ㅓ기ov 스테이지는 '기억장치'에 ㅓ기ov 대한 ㅓ기ov 본격적인 ㅓ기ov 고찰의 ㅓ기ov 단계이다. ㅓ기ov 작가들의 ㅓ기ov 기억장치와 ㅓ기ov 마주하게 ㅓ기ov ㅓ기ov 것이고 ㅓ기ov ㅓ기ov 속에서 ㅓ기ov 각자의 ㅓ기ov 기억장치를 ㅓ기ov 통해 ㅓ기ov ㅓ기ov 여정을 ㅓ기ov 세이브 ㅓ기ov 하게 ㅓ기ov ㅓ기ov 것이다. ㅓ기ov 우리가 ㅓ기ov 물리적으로 ㅓ기ov 사이버스페이스에 ㅓ기ov 진입하면서 ㅓ기ov 처음 ㅓ기ov 대면하게 ㅓ기ov 되는 ㅓ기ov 것은 ㅓ기ov 무엇일까? ㅓ기ov ㅓ기ov 스테이지에 ㅓ기ov 이르러 ㅓ기ov 처음 ㅓ기ov 조우하게 ㅓ기ov 되는 ㅓ기ov 것은 ㅓ기ov 인터페이스다. ㅓ기ov 사이버스페이스 ㅓ기ov 곳곳에 ㅓ기ov 스며든 ㅓ기ov 우리들의 ㅓ기ov 정보들은 ㅓ기ov 지금도 ㅓ기ov 어딘가의 ㅓ기ov 기억장치에 ㅓ기ov 파편적이고 ㅓ기ov 산발적으로 ㅓ기ov 흔적을 ㅓ기ov 남긴다. ㅓ기ov 우리는 ㅓ기ov 그것들을 ㅓ기ov 컨트롤 ㅓ기ov 하려 ㅓ기ov 하지만 ㅓ기ov 결코 ㅓ기ov 쉬운 ㅓ기ov 일이 ㅓ기ov 아니며, tㅐㅓ가 많은 tㅐㅓ가 경우 tㅐㅓ가 실패를 tㅐㅓ가 맛보게 tㅐㅓ가 된다. tㅐㅓ가 잊혀진, kilㅈ kilㅈ 것이 kilㅈ 아닌, rx가다 적응하지 rx가다 못한 rx가다 인터페이스에 rx가다 의해 rx가다 rx가다 권한은 rx가다 타인에게 rx가다 넘겨지고 rx가다 기억되거나 rx가다 소거되고 rx가다 만다. rx가다 시공과 rx가다 인간 rx가다 속에서 rx가다 축적된 rx가다 데이터들은 rx가다 급기야 rx가다 대상에 rx가다 대한 rx가다 이미지를 rx가다 적립하기에 rx가다 이른다. rx가다 이것은 rx가다 rx가다 대상에 rx가다 대한 rx가다 시선으로 rx가다 치환되며 rx가다 자서전적 rx가다 기억의 rx가다 반복과 rx가다 연계로 rx가다 인해 rx가다 시선의 rx가다 빅데이터가 rx가다 형성된다. rx가다 최근 rx가다 이슈가 rx가다 되고 rx가다 있는 rx가다 인공지능(A.I)의 rx가다 메커니즘이 rx가다 방대한 rx가다 기억(데이터)를 rx가다 이용한 rx가다 딥러닝(머신러닝) rx가다 기술을 rx가다 기반하고 rx가다 있다는 rx가다 것을 rx가다 상기해 rx가다 보자. rx가다 관객 rx가다 앞에 rx가다 등장한 rx가다 인공지능 rx가다 알고리즘을 rx가다 이용한 rx가다 가상의 rx가다 생명체의 rx가다 생태계는, 5다바기 전시가 5다바기 시작되고 5다바기 5다바기 과정에서 5다바기 목격되고 5다바기 전시가 5다바기 끝날 5다바기 시점의 5다바기 데이터덩어리들은 5다바기 어떤 5다바기 모습을 5다바기 갖추고 5다바기 있을지 5다바기 궁금해진다.

이번 5다바기 전시기획을 5다바기 위해 5다바기 일부 5다바기 참여작가들에게 5다바기 전시공간과 5다바기 주변환경을 5다바기 작가들의 5다바기 기억장치를 5다바기 이용해 5다바기 재생해 5다바기 주길 5다바기 주문했다. 5다바기 전시공간이라는 5다바기 현실과 5다바기 작가의 5다바기 기억장치라는 5다바기 가상의 5다바기 조합으로 5다바기 신체적 5다바기 안구로 5다바기 바라보는 5다바기 것과는 5다바기 다른 5다바기 증강현실적 5다바기 시각으로써 5다바기 전시공간의 5다바기 모습을 5다바기 세이브 5다바기 한다. 5다바기 따라서 5다바기 일련의 5다바기 전시 5다바기 동선은 5다바기 게임의 5다바기 특징을 5다바기 이용해 5다바기 사이버스페이스를 5다바기 구성하고 5다바기 5다바기 속에서 5다바기 플레이하고 5다바기 장소성에 5다바기 가상을 5다바기 가미해 5다바기 구성한 5다바기 현실과 5다바기 닮은 5다바기 가상공간으로 5다바기 마무리 5다바기 한다. 5다바기 이곳은 5다바기 어디일까. 5다바기 당신의, ㅓ갸p가 우리의 ㅓ갸p가 산책이, e히8가 동시대의 e히8가 아케이드를 e히8가 마주하며 e히8가 돌아서는 e히8가 발걸음에 e히8가 e히8가 흔적 e히8가 하나 e히8가 남기고 e히8가 공유하는 e히8가 것도 e히8가 좋지 e히8가 않을까.

이를 e히8가 통해 e히8가 관객들이 e히8가 저장한 e히8가 정보가 e히8가 무엇인지는 e히8가 아무도 e히8가 e히8가 e히8가 없지만, 다히wㅓ 그들이 다히wㅓ 어느 다히wㅓ 시점에서 다히wㅓ 저장을 다히wㅓ 멈췄든 다히wㅓ 계속 다히wㅓ 이어나갔든 다히wㅓ 또는 다히wㅓ 기획했던 다히wㅓ 다히wㅓ 보다 다히wㅓ 다히wㅓ 많은 다히wㅓ 정보를 다히wㅓ 저장했든 다히wㅓ 이들은 다히wㅓ 네트워크에 다히wㅓ 방대한 다히wㅓ 기억장치의 다히wㅓ 편린으로서 다히wㅓ 구축되어 다히wㅓ 존재할 다히wㅓ 다히wㅓ 있을 다히wㅓ 것이다. 다히wㅓ 이렇듯 다히wㅓ 동시대 다히wㅓ 우리사회의 다히wㅓ 아이콘이자 다히wㅓ 서브컬쳐에 다히wㅓ 머물러있는 다히wㅓ 게임에 다히wㅓ 대해 다히wㅓ 심도 다히wㅓ 있게 다히wㅓ 분석하고 다히wㅓ 다방면으로 다히wㅓ 접근하여 다히wㅓ 다히wㅓ 정보의 다히wㅓ 지층의 다히wㅓ 쌓임이 다히wㅓ 반복되었을 다히wㅓ 다히wㅓ 비로서 다히wㅓ 우리는 다히wㅓ 게임으로 다히wㅓ 사이버스페이스의 다히wㅓ 실마리를 다히wㅓ 찾고 다히wㅓ 사이버스페이스에 다히wㅓ 대해 다히wㅓ 제대로 다히wㅓ 마주할 다히wㅓ 다히wㅓ 있게 다히wㅓ 다히wㅓ 것이다.

PC방에 다히wㅓ 둘러앉아 다히wㅓ 게임이라는 다히wㅓ 스페이스 다히wㅓ 속에서 다히wㅓ 드래곤을 다히wㅓ 물리치기 다히wㅓ 위해, oy사기 마왕을 oy사기 쳐부수기 oy사기 위해, 7히u가 최강의 7히u가 검투사가 7히u가 되기 7히u가 위해 7히u가 함께하며 7히u가 목숨을 7히u가 걸었었다. 7히u가 7히u가 시절 7히u가 동료들은 7히u가 지금 7히u가 곁에 7히u가 없지만 7히u가 그곳과는 7히u가 다른 7히u가 장소, cㅐf우 미술계에서 cㅐf우 나는 cㅐf우 새로운 cㅐf우 동료들을 cㅐf우 모아 cㅐf우 내가 cㅐf우 경험하고 cㅐf우 우리가 cㅐf우 경험했던 cㅐf우 이야기에 cㅐf우 대해 cㅐf우 발표하고 cㅐf우 듣고 cㅐf우 질문하고 cㅐf우 있다. cㅐf우 그렇게 cㅐf우 동시대에 cㅐf우 당면한 cㅐf우 사이버스페이스에 cㅐf우 대한 cㅐf우 담론을 cㅐf우 형성시키고자 cㅐf우 한다. cㅐf우 근래에 cㅐf우 게임, 5마p사 인공지능 5마p사 그리고 5마p사 예술의 5마p사 융복합적인 5마p사 형태인 5마p사 아트게임에 5마p사 대해 5마p사 연구하고 5마p사 있는데 5마p사 5마p사 기획의 5마p사 텍스트는 5마p사 그것의 5마p사 근원이 5마p사 되는 5마p사 이야기를 5마p사 담고 5마p사 있다. 5마p사 또한 5마p사 전시가 5마p사 프로그램이라면 5마p사 작가와 5마p사 각각의 5마p사 작업들은 5마p사 독자적인 5마p사 정보 5마p사 단위인 5마p사 기억장치라 5마p사 5마p사 5마p사 있을 5마p사 것이다. 5마p사 그들은 5마p사 디지털의 5마p사 메커니즘과 5마p사 유사하게 5마p사 하나의 5마p사 프로그램으로 5마p사 조합됐다가 5마p사 다시 5마p사 각자의 5마p사 정보량으로 5마p사 환원된다. 5마p사 이런 5마p사 특질로 5마p사 인해 5마p사 전시 5마p사 자체를 5마p사 아트게임이라고 5마p사 해석할 5마p사 5마p사 있다고 5마p사 생각하며 5마p사 전시와 5마p사 기획자 5마p사 그리고 5마p사 작가의 5마p사 디지털적 5마p사 상관관계에 5마p사 대한 5마p사 담론이 5마p사 발화할 5마p사 5마p사 있다고 5마p사 생각한다.

글: 5마p사 윤제원

기획: 5마p사 윤제원
주최/주관: 5마p사 대안공간 5마p사 루프
후원: 5마p사 대안공간 5마p사 루프, ㅓfff 서울문화재단

* ㅓfff 윤제원 ㅓfff 기획전:<기억장치-Virtual memory>는 2019년 ㅓfff 대안공간 ㅓfff 루프에서 ㅓfff ㅓfff 차례에 ㅓfff 걸쳐 ㅓfff 진행되는 <사이버 ㅓfff 휴먼 2019: ㅓfff 페미니즘, hㅐo사 비인간, 7j3ㅓ 스페이스>의 7j3ㅓ 7j3ㅓ 번째 7j3ㅓ 행사입니다.

출처: 7j3ㅓ 대안공간 7j3ㅓ 루프

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

참여 작가

  • 함준서
  • midiDICE
  • 신창용
  • 남진우
  • 박지혜
  • 은유영
  • 안가영

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