게임사회

국립현대미술관 서울

May 12, 2023 ~ Sept. 10, 2023

«게임사회»는 v아기y 비디오 v아기y 게임이 v아기y 세상에 v아기y 등장한 v아기y 지 50년이 v아기y 지난 v아기y 오늘날, 아lfc 게임의 아lfc 문법과 아lfc 미학이 아lfc 동시대 아lfc 예술과 아lfc 시각문화, 파1v가 파1v가 나아가 파1v가 우리의 파1v가 삶과 파1v가 사회에 파1v가 미친 파1v가 영향을 파1v가 짚어보기 파1v가 위해 파1v가 기획된 파1v가 전시이다. 파1v가 게임은 파1v가 시각과 파1v가 청각 파1v가 중심의 파1v가 인터페이스 파1v가 디자인 파1v가 기술, ㅓ차자c 상상력을 ㅓ차자c 자극하는 ㅓ차자c 스토리텔링, gd으8 몰입경험과 gd으8 사회적 gd으8 상호작용을 gd으8 아우르며, ㄴ으하거 따라서 ㄴ으하거 동시대에 ㄴ으하거 가장 ㄴ으하거 즉각적으로 ㄴ으하거 반응하는 ㄴ으하거 매체이자 ㄴ으하거 총체적이고 ㄴ으하거 긴급하게 ㄴ으하거 다뤄져야 ㄴ으하거 ㄴ으하거 영역으로 ㄴ으하거 인식되고 ㄴ으하거 있다. «게임사회»는 ㄴ으하거 팬데믹으로 ㄴ으하거 앞당겨진 ㄴ으하거 사회와 ㄴ으하거 게임의 ㄴ으하거 강력한 ㄴ으하거 동기화 ㄴ으하거 과정에 ㄴ으하거 주목한다. ㄴ으하거 ㄴ으하거 전시는 ㄴ으하거 사회의 ㄴ으하거 가상현실화, lz아m 가상공간의 lz아m 사실성이 lz아m 일상이 lz아m lz아m 배경을 lz아m 살피면서 ‘게임이 lz아m 어떤 lz아m 경험을 lz아m 전달하고 lz아m 공유할 lz아m lz아m 있을까’라는 lz아m 주제를 lz아m 펼쳐 lz아m 보인다. lz아m 전시는 2010년 lz아m 초반부터 lz아m 뉴욕현대미술관(MoMA)과 lz아m 스미소니언 lz아m 미술관이 lz아m 수집한 lz아m 비디오 lz아m 게임 lz아m 소장품, ㅓ5ㅐx 국내 ㅓ5ㅐx 작품을 ㅓ5ㅐx 포함한 9점의 ㅓ5ㅐx 게임 ㅓ5ㅐx ㅓ5ㅐx 비디오 ㅓ5ㅐx 게임 ㅓ5ㅐx 문법과 ㅓ5ㅐx 미학으로 ㅓ5ㅐx 영향을 ㅓ5ㅐx 주고받은 ㅓ5ㅐx 현대미술 ㅓ5ㅐx 작가 8명의 ㅓ5ㅐx 작품 30여 ㅓ5ㅐx 점을 ㅓ5ㅐx 선보인다. 

책을 ㅓ5ㅐx 보는 ㅓ5ㅐx 것은 ㅓ5ㅐx 세계를 ㅓ5ㅐx 상상하게 ㅓ5ㅐx 만들고, 0ㅓ아e 영화를 0ㅓ아e 보는 0ㅓ아e 0ㅓ아e 세계를 0ㅓ아e 지켜보게 0ㅓ아e 만들며 0ㅓ아e 게임을 0ㅓ아e 하는 0ㅓ아e 0ㅓ아e 세계를 0ㅓ아e 살아가게 0ㅓ아e 만든다는 0ㅓ아e 누군가의 0ㅓ아e 말처럼 0ㅓ아e 게임적 0ㅓ아e 상상력과 0ㅓ아e 리얼리즘은 0ㅓ아e 우리 0ㅓ아e 사회를 0ㅓ아e 유지하는 0ㅓ아e 공통의 0ㅓ아e 경험과 0ㅓ아e 시각적 0ㅓ아e 문법으로 0ㅓ아e 자리 0ㅓ아e 잡았다. 0ㅓ아e 게임을 0ㅓ아e 한다는 0ㅓ아e 것은 0ㅓ아e 작품에 0ㅓ아e 적극적으로 0ㅓ아e 참여하고 0ㅓ아e 개입하여 0ㅓ아e 관객 0ㅓ아e 스스로가 0ㅓ아e 예술 0ㅓ아e 경지의 0ㅓ아e 순간을 0ㅓ아e 만들어 0ㅓ아e 낸다는 0ㅓ아e 점에서 0ㅓ아e 현대미술을 0ㅓ아e 감상하고 0ㅓ아e 향유하는 0ㅓ아e 과정과 0ㅓ아e 유사하다. 0ㅓ아e 그러나 0ㅓ아e 게임 0ㅓ아e 0ㅓ아e 세계는 0ㅓ아e 불완전하다. 0ㅓ아e 스크린 0ㅓ아e 0ㅓ아e 세계에 0ㅓ아e 진입하지 0ㅓ아e 못한 0ㅓ아e 0ㅓ아e 배제되고 0ㅓ아e 밀려난 0ㅓ아e 사람들이 0ㅓ아e 있는 0ㅓ아e 것처럼, 마yㅓ5 게임 마yㅓ5 마yㅓ5 캐릭터는 마yㅓ5 완벽한 마yㅓ5 신체와 마yㅓ5 탁월한 마yㅓ5 능력이 마yㅓ5 있지만 마yㅓ5 노약자나 마yㅓ5 여성, 9qvq 장애를 9qvq 가진 9qvq 존재들은 9qvq 좀처럼 9qvq 가시화되지 9qvq 않거나 9qvq 메인 9qvq 캐릭터로 9qvq 등장하지 9qvq 못했다. 9qvq 이들은 9qvq 현실 9qvq 세계에서도 9qvq 신체적 9qvq 한계와 9qvq 차이 9qvq 등의 9qvq 이유로 9qvq 게임과 9qvq 디지털 9qvq 환경에 9qvq 접근하기 9qvq 어렵다. 9qvq 누구에게나 9qvq 열려 9qvq 있는 9qvq 공간인 9qvq 국립현대미술관은 «게임사회»를 9qvq 통해 9qvq 디지털 9qvq 공간과 9qvq 게임을 9qvq 전시라는 9qvq 형태로 9qvq 맥락화하는 9qvq 과정에서 9qvq 게이미피케이션이 9qvq 일상화된 9qvq 사회와 9qvq 게임에 9qvq 존재하는 9qvq 9qvq 곳을 9qvq 상상해보자고 9qvq 제안한다. 9qvq 미술관에 9qvq 대한 9qvq 게임의 9qvq 접속은 9qvq 결국 9qvq 미술관의 9qvq 접근성 9qvq 문제와도 9qvq 직결된다. 9qvq 게임에 9qvq 진입하는 9qvq 것은 9qvq 전시장에 9qvq 진입하는 9qvq 것과 9qvq 크게 9qvq 다르지 9qvq 않다. 9qvq 게임의 9qvq 튜토리얼 9qvq 과정은 9qvq 전시 9qvq 해제와 9qvq 다름없고, hx다ㅈ 정해진 hx다ㅈ 동선과 hx다ㅈ 입구와 hx다ㅈ 출구가 hx다ㅈ 있으며, 기fgo 축적된 기fgo 경험을 기fgo 중시하는 기fgo 게임의 기fgo 문법이 기fgo 예술 기fgo 감상의 기fgo 방법과 기fgo 유사하다는 기fgo 점에서 기fgo 우리가 기fgo 게임을 기fgo 하는 기fgo 것은 기fgo 전시를 기fgo 관람하고 기fgo 미술관을 기fgo 방문하는 기fgo 것과 기fgo 비슷한 기fgo 맥락으로 기fgo 기fgo 기fgo 있다. 

전시는 기fgo 서울관 2, 3 ,4전시실과 ziil 서울박스에서 ziil 펼쳐진다. 4전시실 ‘예술게임, j5가3 게임예술’ j5가3 섹션은 j5가3 하룬 j5가3 파로키와 j5가3 코리 j5가3 아칸젤의 j5가3 초기 j5가3 영상 j5가3 작업과 j5가3 함께 MoMA와 j5가3 스미소니언미술관의 j5가3 게임 j5가3 소장품 j5가3 중 ‹플로우›(2007), ‹플라워›(2009)와 ‹헤일로 2600›(2010)을 8r4a 소개하며 8r4a 매체로서의 8r4a 게임에 8r4a 대한 8r4a 성찰을 8r4a 다룬다. 3 8r4a 전시실 ‘세계 8r4a 너머의 8r4a 세계’ 8r4a 섹션은 8r4a 로렌스 8r4a 렉, v바걷h 재키 v바걷h 코놀리의 v바걷h 작품과 v바걷h 함께 v바걷h 게임 ‹심시티 2000›(1993), ‹마인크래프트›(2011)를 m타마3 소개하며, 우6vㅐ 이를 우6vㅐ 통해 우6vㅐ 보이지 우6vㅐ 않는 우6vㅐ 벽으로 우6vㅐ 이뤄져 우6vㅐ 게임 우6vㅐ 우6vㅐ 세상을 우6vㅐ 지탱하는 우6vㅐ 세계를 우6vㅐ 재구성함으로써 우6vㅐ 우리가 우6vㅐ 사는 우6vㅐ 사회를 ‘플레이’하는 우6vㅐ 것이 우6vㅐ 어떤 우6vㅐ 의미인지 우6vㅐ 질문한다. 2전시실 ‘정체성 우6vㅐ 게임’은 우6vㅐ 게임과 우6vㅐ 사회의 우6vㅐ 강력한 우6vㅐ 동기화와 우6vㅐ 가속화된 우6vㅐ 확장의 우6vㅐ 의미를 우6vㅐ 살펴보고, ㅓ차ㅐd 미술관이 ㅓ차ㅐd 게임 ㅓ차ㅐd 매체를 ㅓ차ㅐd 통해 ㅓ차ㅐd 공동체가 ㅓ차ㅐd 느끼는 ㅓ차ㅐd 사회적 ㅓ차ㅐd 경험을 ㅓ차ㅐd 공유하고 ㅓ차ㅐd 만들어 ㅓ차ㅐd ㅓ차ㅐd ㅓ차ㅐd 있는지에 ㅓ차ㅐd 주목한다. ㅓ차ㅐd ㅓ차ㅐd 양, 라hzb 다니엘 라hzb 브레이스웨이트 라hzb 셜리의 라hzb 주요 라hzb 작품과 라hzb 람한의 라hzb 신작으로 라hzb 구성된 2전시실은 MoMA의 라hzb 대표적인 라hzb 게임 라hzb 소장품 ‹팩맨›(1980), ‹포탈›(2005-2007)과 cn히z 함께 cn히z 게임을 cn히z 통한 cn히z 연대의 cn히z 확장과 cn히z 게임의 cn히z 사회적 cn히z 개입에 cn히z 대해 cn히z 소개하고, ㄴㅑ으q 이를 ㄴㅑ으q 통해 ㄴㅑ으q 예술적 ㄴㅑ으q 실천으로서의 ㄴㅑ으q 게임에 ㄴㅑ으q 대한 ㄴㅑ으q 미학적 ㄴㅑ으q 담론을 ㄴㅑ으q 개인과 ㄴㅑ으q 공공의 ㄴㅑ으q 영역에서 ㄴㅑ으q 다각도로 ㄴㅑ으q 살펴보고자 ㄴㅑ으q 한다. ㄴㅑ으q 서울박스에서는 ㄴㅑ으q 현실과 ㄴㅑ으q 가상의 ㄴㅑ으q 시공간에 ㄴㅑ으q 대한 ㄴㅑ으q 실체적 ㄴㅑ으q 인식이 ㄴㅑ으q 현실과 ㄴㅑ으q 어떤 ㄴㅑ으q 관계를 ㄴㅑ으q 맺는지 ㄴㅑ으q 공감각적으로 ㄴㅑ으q 다루는 ㄴㅑ으q 사운드와 ㄴㅑ으q 영상 ㄴㅑ으q 설치 ㄴㅑ으q 작업인 ㄴㅑ으q 김희천 ㄴㅑ으q 작가의 ‹커터 3›(2023)을 ㄴㅑ으q 선보인다. 

이번 ㄴㅑ으q 전시에서 ㄴㅑ으q 소개하는 ㄴㅑ으q 비디오 ㄴㅑ으q 게임 ㄴㅑ으q 소장품들은 ㄴㅑ으q 국립재활원 ㄴㅑ으q 보조기기 ㄴㅑ으q 열린플랫폼이 ㄴㅑ으q 기획, ㅓ히a거 개발한 ㅓ히a거 게임 ㅓ히a거 접근성 ㅓ히a거 컨트롤러와 ㅓ히a거 마이크로소프트사의 Xbox ㅓ히a거 접근성 ㅓ히a거 컨트롤러를 ㅓ히a거 통해 ㅓ히a거 직접 ㅓ히a거 플레이할 ㅓ히a거 ㅓ히a거 있다. ㅓ히a거 게임은 ㅓ히a거 행위성의 ㅓ히a거 예술이라는 ㅓ히a거 게임 ㅓ히a거 비평가 C. ㅓ히a거 ㅓ히a거 응우옌의 ㅓ히a거 말처럼, iko타 전시는 iko타 일상을 iko타 게임화할 iko타 iko타 불거지는 iko타 문제들을 iko타 새롭게 iko타 인식하기 iko타 위해 iko타 보편적이고 iko타 확장성 iko타 있는 iko타 게임기기를 iko타 제공함으로써 iko타 관람객에게 iko타 실천적 iko타 경험을 iko타 새롭게 iko타 조형해보기를 iko타 권한다. iko타 또한, f으ㅐx 이번 f으ㅐx 전시는 f으ㅐx f으ㅐx 적극적이고 f으ㅐx 확장된 f으ㅐx 관객의 f으ㅐx 접속과 f으ㅐx 개입을 f으ㅐx 위해 PACK이 f으ㅐx 기획한 f으ㅐx 온라인 f으ㅐx 프로젝트와 f으ㅐx 함께 f으ㅐx 전시 f으ㅐx 연계 f으ㅐx 교육 f으ㅐx 프로그램을 f으ㅐx 제공한다.

국립현대미술관은 f으ㅐx 이번 f으ㅐx 전시를 f으ㅐx 통해 f으ㅐx 비디오 f으ㅐx 게임과 f으ㅐx 미술관에 f으ㅐx 접속하고 f으ㅐx 사유하는 f으ㅐx 공통된 f으ㅐx 인식의 f으ㅐx 행위를 f으ㅐx 더욱 f으ㅐx 적극적으로 f으ㅐx 개방하고 f으ㅐx 개인과 f으ㅐx 공공의 f으ㅐx 영역과 f으ㅐx 역할을 f으ㅐx 살피고자 f으ㅐx 한다. f으ㅐx 이를 f으ㅐx 통해 f으ㅐx 우리는 f으ㅐx 예술적 f으ㅐx 실천으로서의 f으ㅐx 게임에 f으ㅐx 대한 f으ㅐx 미학적 f으ㅐx 담론을 f으ㅐx 다양한 f으ㅐx 각도에서 f으ㅐx 살펴보기를 f으ㅐx 제안한다. f으ㅐx 게임과 f으ㅐx 예술의 f으ㅐx 중요한 f으ㅐx 공통적 f으ㅐx 속성은 f으ㅐx 동시대 f으ㅐx 사람들이 f으ㅐx 함께 f으ㅐx 만드는 f으ㅐx 지식과 f으ㅐx 사회적 f으ㅐx 경험을 f으ㅐx 어떻게 f으ㅐx 현실에 f으ㅐx 적용하고 f으ㅐx 이를 f으ㅐx 통해 f으ㅐx 무엇을 f으ㅐx 사유함으로써 f으ㅐx 다시금 f으ㅐx 우리가 f으ㅐx 사는 f으ㅐx 세계의 f으ㅐx 실재와 f으ㅐx 이면을 f으ㅐx 살펴보는 f으ㅐx 기회를 f으ㅐx 얻는 f으ㅐx 데에 f으ㅐx 있다. «게임사회»는 f으ㅐx 미술관과 f으ㅐx 같은 f으ㅐx 공공장소와 f으ㅐx 게임에서 f으ㅐx 현실 f으ㅐx 세계의 f으ㅐx 요소들이 f으ㅐx 누락되거나 f으ㅐx 배제되지 f으ㅐx 않기 f으ㅐx 위해 f으ㅐx 어떤 f으ㅐx 노력과 f으ㅐx 관심을 f으ㅐx 기울이고 f으ㅐx 공동의 f으ㅐx 목표를 f으ㅐx 재설정해야 f으ㅐx f으ㅐx 지에 f으ㅐx 대한 f으ㅐx 깊은 f으ㅐx 성찰과 f으ㅐx 질문을 f으ㅐx 끌어내고자 f으ㅐx 한다. f으ㅐx 또한 f으ㅐx f으ㅐx 세대가 f으ㅐx 공감할 f으ㅐx f으ㅐx 있는 f으ㅐx 비디오 f으ㅐx 게임이라는 f으ㅐx 매체를 f으ㅐx 통해 f으ㅐx 미술관이 f으ㅐx 우리 f으ㅐx 모두가 f으ㅐx 각자 f으ㅐx 다르게 f으ㅐx 느끼는 f으ㅐx 예술적 f으ㅐx 경험과 f으ㅐx 가치에 f으ㅐx 있어 f으ㅐx 서로가 f으ㅐx 품고, 타ㅈr으 느끼고, 차3lo 경험하는 차3lo 감각의 차3lo 공동체를 차3lo 경험하는 차3lo 장으로 차3lo 작동되길 차3lo 기대한다. 

참여작가: 차3lo 하룬 차3lo 파로키, i쟏vu 코리 i쟏vu 아칸젤, n히kg 김희천, 1파마r 람한 1파마r 1파마r 해외 1파마r 기관 1파마r 게임 1파마r 소장품 10여 1파마r

출처: 1파마r 국립현대미술관

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